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The Witcher est un jeu vidéo d'aventure/rôle développé par CD Projekt sorti en Novembre 2007. Basé sur l'univers médiéval-fantastique d'Andrzej Sapkowski, le joueur incarne Géralt de Riv, un Sorceleur (Witcher en anglais), un chasseur de monstres à l'époque médiévale. Le moteur du jeu est l'Aurora Engine de BioWare.

The Witcher raconte l'histoire de Geralt, un homme qui est devenu un "Sorceleur" — un chasseur de monstres errants dotés de pouvoirs surnaturels. L'action se situe dans un monde médieval que le jeu met en valeur par de nombreux détails visuels. La lumière naturelle varie selon le cycle de la journée en temps réel, et ces transitions (jour/nuit) enrichissent l'ambiance du jeu. Le temps peut dynamiquement changer et ainsi passer d'une bruine légère à un déluge s'accompagnant d'un orage sombre et ténébreux.

L'Histoire Modifier

Le jeu est centré autour du Sorceleur Geralt, qui souffre d'amnésie au début du jeu. Il apprendra au fur et à mesure qu'il était un Sorceleur de renom, et retrouve des amis et des ennemis qui se rappèlent de lui, mais lui ne s'en rappelle pas. Il redéfinira son rapport et choisira le chemin dans l'intrigue politique qui l'entoure.

Motivations des développeurs pour l'Histoire Modifier

Les developpeurs ont souvent dit que leur principal but pour la trame du jeu était de donner des choix au joueur où il n'y ait vraiment de mal ou de bien, et où le joueur aurait à choisir le moins (ou le plus) de mauvais choix.

Aussi, l'histoire a été conçue de manière à ce que les conséquences des choix du joueur ne soient souvent pas immédiatement visible, mais qu'ils se manifestent quelques chapitres plus tard. Cela a été fait pour empecher le "sauvegarder, choisir, recharger" type de gameplay qui est souvent utilisé dans les RPGs (role-playing-games) sur PC.

Gameplay Modifier

Il y a trois styles de caméra dans The Witcher. Le jeu peut être joué en vue isométrique (haute ou basse), dans ce cas la souris contrôle tout, ou peut être joué en vue à la troisième personne, ce qui rapproche le joueur du combat, mais qui limite la visibilité. Dans toutes les vues, les contrôles peuvent changer de "principalement à la souris" ou à une approche clavier/souris.

Le système de combat représente une innovation par rapport à la plupart des RPGs. Les joueurs choisissent l'un des trois styles de combat.

  • Le combat rapide permet d'effectuer des attaques rapides, avec une grande chance de frapper plus vite que les ennemis mais causant moins de dommages .
  • Le combat lourd permet d'effectuer des attaques chargées (lourdes) causant plus de dégâts mais en contrepartie votre vitesse de frappe est amoindrie et vous expose davantage aux attaques ennemies.
  • Enfin, le style de combat de groupe permet au joueur de faire face à ses ennemis lorsqu'il est encerclé. Il lui permet de parer et d'effectuer des attaques de balayages.

Le joueur peut alterner entre ces 3 styles de combat à tout moment, en fonction des ennemis et des situations.

L'utilisation des épées Modifier

Geralt possède deux épées, une en acier et l'autre en argent.

L'épée en acier est destinée à être utilisée lors de combats contre des humains et autres espèces de chair et de sang.

L'épée en argent est utile lors des combats contre les monstres et bêtes surnaturelles (contre certains d'entre eux, l'acier peut n'avoir aucun effet).

L'alchémie prend une grande importance dans le gameplay. Le joueur peut créer des potions qui augmentent la vie ou la regénération de l'endurance, qui permettent à Geralt de voir dans le noir, ou qui apportent d'autres effets bénéfiques. Les recettes de ces potions peuvent être apprises à travers des parchemins, ou par expérimentation. Dès lors que le joueur crée une potion inconnue, il peut la boire, mais si la potion est un échec, cela empoisonnera le personnage. Chaque fois que Geralt boit une potion, le niveau de toxicité de son corps augmente. Cela peut être réduit en buvant une potion spéciale ou en méditant dans une auberge ou un foyer.

En plus des potions, le joueur peut aussi créer des huiles et des bombes,respectivement utilisées pour augmenter les dégâts infligés par les armes, ou en armes pendant le combat . Aucune ne peut être créée tant que des points de talents n'y sont pas attribués.

Moteur du jeuModifier

The Witcher est alimenté par une nouvelle version du moteur Aurora de Bioware, configuré pour une une expérience de jeu solo. De nombreux changements ont été apporté au moteur du jeu original, certains d'entre eux sont décrits ci dessous.

Représentation du monde de The WitcherModifier

La méthode de représentation du monde est un point essentiel du jeu. Dans le moteur Aurora de Bioware, le monde est conçu exactement comme la somme d'éléments uniques disposés ensemble plutôt que d'être conçu à partir d'un système de rendu graphique à base de "pavés".

Ce choix permet d'obtenir des représentations visuelles uniques riches et détaillées. Tous les environnements sont créés sous 3D Studio Max et sont ensuite exportés dans le moteur du jeu.

L'éclairage des cartes Modifier

La version du moteur de CD Projekt prends en compte l'éclairage des cartes, conçues sous 3D Studio Max. Les ombres créées de cette manière sont considérées plus réalistes et offrent de meilleures performances.

Représentation des textures Modifier

II existe un outil dédié qui permet de peindre les environnements en utilisant des textures personnalisables, configurables, qui permet de gagner du temps et d'obtenir un rendu beaucoup plus naturel que les outils de mapping traditionnel.

Représentation du ciel et effets d'eau Modifier

Le moteur du jeu contient de nouvelles représentations du ciel et de nouveaux effets d'eau.

RenduModifier

Tout le rendu du contenu du jeu à été réalisé avec DirectX9, et le moteur graphique supporte maintenant de nombreux effets de shader (reflets de l'eau, mappage du terrain et de l'environnement). De plus, le moteur de rendu à été unifié et un nouveau gestionnaire d'effets lumineux à été ajouté.

Autres changementsModifier

Parmi les autres modifications importantes, sont inclus les suivants : animations en motion-capture, effets physiques, nouveau système de combat et nouveaux mécanismes de combat. Il y a également bien d'autres modifications telles que l'introduction des portails, des effets graphiques additionnels (lueurs, ombres dynamiques avancées, effets de flou (blurs)).

Problèmes avec le système TAGESModifier

Le jeu utilise le système de protection TAGES contre les copies, qui s'est révélé incompatible avec les émulateurs de lecteurs d'image disque et réagit de manière similaire avec les drivers SCSI et SATA du système, ce qui a conduit à un nombre important de cas où le système de protection empêche des utilisateurs de faire fonctionner des exemplaires du jeu achetés légalement.

Ces problèmes peuvent généralement être résolus en désinstallant le driver TAGES avec le programme d'installation officiel, puis en démarrant le jeu (qui installera automatiquement la version du driver appropriée).

Adaptation de la LocalisationModifier

Tous les portraits de femmes illustrés sur les cartes reçues par Geralt après ses "conquêtes amoureuses" ont été retouchées pour correspondre à une image plus prude compatible avec les critères standards américains pour la sortie de la version américaine du jeu. L'aspect physique des dryades du jeu a été retravaillé afin que leurs cheveux recouvrent une plus grande partie de leurs corps, laissant apparaître moins leur nudité, dans cette édition.

Les dialogues grivois et haut en couleur entre les personnages ont été coupés dans l'édition anglaise, certaines lignes de dialogues ont été raccourcies dans la version américaine. Michał Madej, lead designer, a contesté les accusations des fans, qui l'accusaient d'avoir censuré les dialogues à cause des propos trop crus, arguant que cette décision, de revenir sur les dialogues, a été prise suite à des préoccupations liés à la production dans le développement du jeu.

Martin Pagan, proof reader, a remarqué cette version remaniée durant son travail et Sande Chen, rédactrice, a confirmé que cela n'était pas du à de la censure.

Les fans ont émis une théorie qui établit que cela a pu être réalisé afin d'économiser sur le salaire des acteurs vocaux, d'autant plus qu'une bonne partie des termes grossiers a été retenue. De telles économies peuvent survenir lors de coupes dans les dialogues, même dans les cas ou aucun terme grossier ou vulgaire n'est employé.

Notes Modifier


External links Modifier


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