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CartesModifier

Map M40 - Quartier du TempleModifier

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Dans l’épilogue, le quartier du temple est une localisation constamment dangereuse.

  1. Porte du quartier commerçant. C’est ici que vous commencez.
  2. Le Roi Foltest et Radovid le sévère.
  3. Comme dans le chapitre V, vous pouvez accéder à votre coffre par l’intermédiaire de Jaskier.
  4. Siegfried.
  5. Refuge sécurisé. Il y a un feu de camps où vous pouvez méditer. Vous trouverez aussi Vaska, Hermite, une fille déterminée et Golan Vivaldi. Dans un coffre se trouve un livre : La prophétie D’Ithlinne et un parchemin : Vigueur de zeugle.
  6. Sortie à travers la fenêtre.
  7. Cavalier blessé.
  8. Maison. Feu de camps à l’intérieur.
  9. Sortie du repaire de Zeugl.
  10. Porte de l’Ordre.

Map M41 - Nid de ZeugleModifier

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  1. Sortie.
  2. cheminée.
  3. Zeugl.
  4. Feu de camps et un corps.
  5. Sortie.

Map M42 - Les plaines de GlaceModifier

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  1. Départ.
  2. Grand Maître.
  3. Triss ou Shani.
  4. Abigail.
  5. Grand Maître.
  6. Roi de la chasse sauvage.
  7. Toruviel ou Rayla la blanche ou Celina.
  8. Grand Maitre.
  9. Siegfried ou Yaevinn ou tous les deux.
  10. Alvin.
  11. Grand Maître.
  12. Adda ou Vincent Meis.
  13. La dernière méditation.
  14. La dernière bataille.

Solution finaleModifier

Bien, il est temps de terminer le jeu en finissant la quête Qp.4. Secrets des sorceleurs. Ainsi, Vous viendrez à terminer la quête Q5. 110. Son Altesse la Strige. Vous débuterez avec une quête Qe. 120. Les Cendres de Wyzima, et finir en Qe. 121. Reflets gelés. Ce qui est intéressant, c’est que vous rencontrez maintenant de nombreux personnages avec qui vous avez interagit tout au long du jeu. Leurs réactions sont vraiment dépendantes de la façon dont vous les avez traités auparavant.

Qp.4. Secrets des sorceleurs (suite)Modifier

Phase 16. Le cloitreModifier

Au début de l’épilogue, vous aurez une petite discussion avec Foltest (M40.2). Vous accepterez une quête où vous tuerez le Grand Maître.

Phase 17. Vision du grand MaîtreModifier

Quand vous serez dans la plaine glacée, vous rencontrerez Triss ou Shani (M42.3), qui vous décrira la situation.

Phase 18. Secrets des sorceleursModifier

Dans la phase 17 de Q2. 121 Q2.121. Reflets Gelés, vous prendrez les secrets du corps du Grand Maître. Et l’aventure arrive à la fin.

Q5.110. Son Altesse la Strige (suite)Modifier

Phase 19. Le RoiModifier

Vous parlerez à Foltest au début de l’épilogue (M40.2). Donnez lui les informations que vous avez rassemblées à propos de la malédiction d’Adda.

Flashback: Si vous sauvez la princesse de la mort, elle deviendra la femme de Radovid et scelle l’alliance entre Téméria et Rédania.

Qe.120. Les Cendres de WyzimaModifier

Phase 1. Rencontre avec le RoiModifier

Cette quête vous est confiée au début de l’épilogue.

Phase 2. ChasseModifier

Approchez le roi Foltest (M40.2) et parlez lui. Vous avez une quête pour tuer le Grand Maître.

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Phase 3. JaskierModifier

Un peu plus tard vous voyez Jaskier (M40.3). Rappelez vous qu’il a votre coffre.

Phase 4. Civils (ou Siegfried, ou Mutants)Modifier

Dans un coin (M40.4) vous rencontrez Siegfried (S’il n’est pas votre allié maintenant). Si vous venez avec Triss, vous pouvez lui dire de combattre les vrais ennemis et non les civils, si vous voulez éviter une bataille inutile.

Phase 5. Mutants (Les Grands Frères)Modifier

Si vous venez avec Yaevinn, vous n’avez pas le choix et Siegfried vous y mêle après un courte discussion. Tuez le ainsi que ses cavaliers. La bataille va aussi commencer si vous êtes ici avec Triss et que vous dites à Siefried qu’il est tombé vraiment bas. Si vous venez avec Siegfried, il vous aidera à battre les autres cavaliers.

Phase 6. Une InvitationModifier

Un peu plus tard (M40.5) vous rencontrez un civil qui vous invite dans un refuge sécurisé. Suivez le.

Phase 7. La cléModifier

Après être entré dans le refuge, parlez au civil et vous saurez qu’il y a une clé quelque part qui ouvre la porte dans la cave.

Phase 8. Le chemin à travers les cavesModifier

Dans un coffre au sous sol vous verrez la clé nécessaire. Si vous épargnez la vie de la goule Vetala dans le chapitre Q3.68. Six pieds sous terre, elle sera caché ici.

Phase 9. Le fouModifier

Passez la porte pour la cave suivante. Tuez une alpyre et deux fantômes qui vous attaquent, puis allez à l’étage. Un dément vous dit que vous devez sortir par la fenêtre.

Phase 10. Chevaliers de l’Ordre (ou Yaevinn, ou Scoia’tael)Modifier

Une fois dehors (M40.6), vous entrez juste à temps pour aider un garde témérian à combattre l’Ordre.

Si vous avez choisi la neutralité ou si vous soutenez l’Ordre, vous rencontrerez Yaevinn ici. Quand vous lui dites que c’est une mauviette, vous devez le combattre. Si vous êtes ici avec Siegfried, la bataille débutera d’une façon ou d’une autre.

Phase 11. Chevalliers mutantsModifier

Si vous éviter de battre Yaevinn, vous ne pourrez pas compter sur l’aide des elfes dans la bataille à venir contre les mutants.

Phase 12. Les égouts (ou Zeugl, ou chevaliers blessé)Modifier

Si vous soutenez les Ecureuils ou l’Ordre, vous allez voir un chevallier blessé en M 40.7. Après une courte discussion, vous obtiendrez une clé de la maison voisine. Si vous êtes neutre, Triss vous la remettra. Entrez dans la maison pour vous retrouver dans les égouts.

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Phase 13. Vers le cloitreModifier

Vous êtes dans le repaire de Zeugl (M41.3). Il est maintenant temps de tuer ce monstre. Buvez toutes les potions dont vous avez besoin et utilisez le glaive d’argent pour trancher les tentacules (utilisez le style fort), et quand il sort sa tête, frappez le avec tout ce que vous avez (glaive d’argent, style fort). Recommencez jusqu’à sa mort.il convient de boire une potion anti venin , son ventre est tres sensible aux dégats. En mode IGNI c'est radical

Phase 14. Avant la batailleModifier

Après avoir battu le monstre, quittez M41.5 pour vous retrouver dans la rue.

Phase 15. La porte du cloitreModifier

Quand vous avez battu trois chevaliers mutants sur le chemin du cloitre (M40.10), entrez.

Phase 16. La ConfrontationModifier

Entrez dans le cloitre seul– Yaevinn ou Siegfried serait blessés et ne pourrait plus vous accompagner nulle part (et vous rusez Triss pour qu’elle reste à l’extérieur).

Phase 17.Les appartements du Grand MaitreModifier

Deux chevaliers gardent les chambres du Grand Maitre. Tuez les et prenez une clé sur leur corps.

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Phase 18. Face à FaceModifier

Vous êtes maintenant face à Jacques lui-même. Dans un petit moment, vous serez transporté dans les plaines enneigées, qui sont censées être un reflet du futur.

Qe.121. Reflets gelésModifier

Les personnages que vous rencontrez dans cette partie de l’histoire dépendent des décisions que vous avez prises tout au long du jeu. Certaines options sont maintenant dépendantes de votre profil.

Phase 1. Neige et glaceModifier

Lorsque vous êtes dans les plaines glacées (M42.1), allez vers Jacques (M42.2). Après un court discours, il appelle quatre ifrites pour vous combattre.

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Phase 2. La vision du MaitreModifier

Tuez les monstres et allez plus loin pour rencontrer Triss ou Shani (M42.3). Elle vous expliquera la situation et vous offrira de l’aide. Triss attaquera les ennemis avec ses pouvoirs et Shani vous guérira. Ne vous retournez pas quelque soit le moment, le blizzard vous tuerait instantanément.

Phase 3. AnthropoidesModifier

Trois têtes de mort vous attendent devant. Abigail (M42.4) vous dit qu’ils sont tout ce qu'il reste de l'humanité. Elle vous donne des potions (Hirondelle, Chat Huant).

Phase 4. Une conversation avec le MaitreModifier

Trois autres tête de mort à combattre et une autre conversation avec Jacques (M42.5). Un fantôme vous attaque dans le corridor de pierre.

Phase 5. Le roi de la chasseModifier

Quand vous apercevez le roi de la chasse sauvage (M42.6), il fait venir quatre autres fantômes vers vous.

Phase 6. Toruviel (ou fantôme de la nuit ou Rayla la Blanche)Modifier

Toruviel ou Celina (M42.7) est la personne suivante que vous allez rencontrer. Si vous acceptez son choix, elle vous donnera une poussée , et si vous la critiquez, elle se joindra à vos côtés. Rayla se joint à vous si vous lui dites que la mort n’est pas nécessairement la pire chose qui arrive. L’ aide est différente de l’une à l’autre : cela peut être un bouclier qui diminue l’énergie des ennemis (Rayla), ou un glaive flambant (Toruviel), ou la capacité d’aspirer l’énergie vitale des ennemis (Celina).

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Phase 7. Une autre conversationModifier

Tuez quatre têtes de mort supplémentaires et un fantôme. Le Grand Maitre vous lancera d’autres mutants.

Phase 8. L’esprit de Siegfried / L’esprit de YaevinnModifier

Battez quatre mutants et allez à la rencontre de Siegfried (M42.9), si vous soutenez les écureuils ou Yaevinn si vous êtes au côté de l’ordre. Si vous êtes neutre, vous devez vous battre contre les deux (maintenant, c’est juste,n’est-ce pas ?).

Phase 9. Le DuelModifier

Battez les ennemis.

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Phase 10. L’esprit d’ AlvinModifier

Vous voyez l’esprit d’Alvin.

Phase 11. L’éloquence du MaîtreModifier

Une autre conversation avec Jacques (M42.11).

Phase 12. Un alliéModifier

Avant la dernière bataille, un allié se joint à vous pour exterminer les derniers mutants : ce peut-être Adda qui vous offre son aide en tant que Strige, Vincent qui se joint à vous en tant que Loup Garou, ou encore De Wett qui contre toute attente change de camp en votre faveur. Bien entendu ceci dépend de qui vous avez épargné ou non par le passé.

Phase 13. Le coeur de la visionModifier

A la fin (M42.13), après avoir battu le dernier groupe de chevalliers mutants, vos alliés vous laissent seul. Vous avez maintenant la chance de pouvoir méditer pour la dernière fois.

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Phase 14. Combattre le MaitreModifier

Entrez dans l’arène (M42.14) et parlez au grand Maitre. A la fin, choisissez n’importe quelle option de dialogue, Jacob vous convoquera cinq mutants (glaive d’acier, style groupé). Quand vous les tuez, Jacob lui-même entre dans la bataille, invoquant quelques ifrites. Prenez votre glaive d’acier et utilisez le style fort. Focalisez votre soufle uniquement sur le Grand Maitre. A ce moment de la bataille, le Roi de la Chasse sauvage apparait. Vous pouvez indifféremment lui donner l’âme de Jacques ou le combattre.

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Phase 15. Combattre le Roi de la Chasse sauvageModifier

Si vous avez choisi de rejeter les propositions du Roi, vous devez le combattre. Utilisez le glaive d’argent, le style fort et focalisez uniquement sur le Roi lui-même. Quand il tombe, les monstres invoqués tombent. Si vous choisissez de donner l’âme de Jacques, vous n’aurez plus à combattre.

Phase 16. Le RetourModifier

Approchez Jacques blessé et tuez le. Cette vision s’évanouiera et vous serez de retour dans le cloitre.

Phase 17. Les Secrets volésModifier

Après une conversation avec Jaskier, dépouillez le corps de Jacques pour y trouver les Secrets Volés et une amulette (c’est une sorte de fil conducteur du jeu, vous réalisez qui il est maintenant, n’est-ce pas ?). Puis approchez Jaskier et parlez lui. Quand il vous demande ce que vous allez faire, répondez ce que vous voulez.

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C’est la fin du jeu, mais non de l’histoire.


Traduction et adaptation : Arc's Wife, supervision Megamat, membres de :

http://www.thewitcherfrance.com

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“Original unofficial The Witcher Game Guide is located at http://guides.gamepressure.com "

Solution originale anglaise “unofficial The Witcher Game Guide” se trouve à gamepressure.com

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