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CartesModifier

Carte M32. Le ChateauModifier

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Vous pouvez méditer dans le château – parlez seulement à Chambellan.

  1. Salle du trône.
  2. Quartiers de Foltest.
  3. Poste de Chambellan.

Carte M33. La Vieille WyzimaModifier

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Chambellan vous y emmène si vous lui demandez. Il y a constamment des combats dans les rues ici. Vous n’avez pas à vous en mêler.

  1. Point de départ.
  2. Quand vous descendez les marches, Zoltan vous parle.
  3. combattant.
  4. Receleur.
  5. Hôpital ( entrez par la place si vous êtes alliés les Ecureuils et par derrière si vous êtes neutre). Vous irez dedans lors de la phase 4 de Q5.109. L'évasion du ghetto. Dans un casier, se trouve un livre sur les Striges.
  6. Tableau d’affichage : contrat sur les fantômes, bloedzuiger, brouxes, garkains, décharneurs.
  7. Cachette des Scoia’tael. Un livre sur les Striges se trouve dans un bureau.
  8. Maison.
  9. Premier groupe de réfugiés.
  10. Une hutte. Une femme malade va vous parler des décharneurs si vous lui donnez quelque chose à manger. Dans une penderie, se trouve un livre : Contre les Non-humains.
  11. Quartier général de l’ordre .
  12. Hutte.
  13. Forge improvisée.
  14. Maison.
  15. Hutte. Un homme malade vous parle de Garkains pour 5 orins.
  16. Laboratoire de Kalkstein. Dans un bureau se trouve un livre Double croix d’Alzur. Kalkstein ne sera pas là tant que vous n’aurez pas tué le mutant dans la phase 9 de Q5.110. Son Altesse la Strige. Demandez lui quelques allusions sur les Striges. Vous pouvez méditer ici (quand Kalstein est présent).
  17. Groupe de réfugiés.
  18. Porte de la Digue.
  19. Hutte. Dans une armoire se trouve un livre Les conséquences de la guerre.
  20. Nombre illimité de Combattants virtuels. N’essayez pas de les affronter, ils vont progressivement disparaître quand vous avancerez certaines quêtes.
  21. Tour.
  22. Décharneurs et Graveirs.
  23. Restes de barricades. Vous serez ici dans la phase 15 de Q5.109. L'évasion du ghetto
  24. Autres restes de barricades.
  25. Porte du cimetière des marais.
  26. Hutte.
  27. Barricade à briser.
  28. Tour du Boucher. A l’intérieur se trouvent trois tonneaux et dans l’un Champion de Wyzima et un livre contre les non humains. Zahin Schmartz vit ici maintenant. Il collectionne les dents. Vous pouvez méditer ici.
  29. Monstres.
  30. Barricade à briser.
  31. Barricade à briser.
  32. Combattants.
  33. Barricade à briser.
  34. Barricade à briser.

Important : le placement des barricades varie en fonction du côté où vous vous trouvez. Utilisez Aard pour les briser.

Après être allé au cimetière, vous serez capable d’aller autour du Vieux Wyzima librement (il n’y aura pas d’autre combat). Cela exige que vous complétiez la quête Q5.109. L'évasion du ghetto (si vous êtes allié des Ecureuils) ou Q5.124. Une pluie de feu (si vous êtes neutre) ou Q5.126 nettoyage par le feu (si vous êtes avec l’ordre).

Carte M34. Cimetière des MaraisModifier

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Sans considération sur le côté où vous vous trouvez, après être entré dans les marais (et avoir tué quelques monstres), le grand maitre de l’ordre, Jacob, viendra.

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  1. Route pour la vieille Wyzima.
  2. Grotte des druides. ici, vous pouvez trouver : un chasseur du roi, deux vieux druides, Druide patriarche, Cousin Corbin et Zoltan. Les druides sont là seulement le jour. Vous pouvez commercer et troquer avec eux des vêtements, des pierres précieuses, de la petite ciguë et des roses blanches.
  3. Route vers le vieux manoir.
  4. Crypte du Corbeau.
  5. Place du pouvoir.
  6. Ancienne mine. Dedans, se trouve une pierre de voyageur dans un renfoncement difficile à repérer. Elles s’active par la succession de signes : Igni, Igni, Aard. Cela conduit à une ancienne crypte dans laquel se trouve des alpyres, des brouxes, des fantômes . Une malle de nains contient trois alcools nains et un article de quête « fibre bifonctionnelle et recirculateur d’alliages ». On rencontre des kikimorrhes ouvrières et des noctules, un cadavre et un coffre.
  7. Feu de camps.
  8. Entrée du cimetière.
  9. Feu de camps.
  10. Grotte de réfugié où se trouve Cousin Buse.
  11. Grotte de réfugié où se trouvent trois feux de camps, deux réfugiés, Cousin Ramerot et Le Sans-nom, le dernier adversaire pugiliste, un druide se nommant réellement Zdenek. Il faudra le vaincre deux fois. Vous trouverez une pierre de voyageur s’activant par la succession de signes Aard, Igni et Aard.
  12. cercle du tonnerre muet (Signe d’ Aard).
  13. feu de camp et père désespéré.
  14. Vieille chapelle. Entrée d’une crypte de Striges. Quand vous serez dedans, Valera ne vous laissera pas tant que vous n’aurez pas réglé le problème de la Strige, d’une façon ou d’une autre.
  15. Cimetière.

Carte M35. Crypte du CorbeauModifier

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  1. Accès bloqué par un mur de pierre.
  2. Détruisez le mur de pierre avec le signe d’Aard, derrière ce mur se trouve un chasseur de trésor prisonnier. Vous aurez également à détruire un mur pour accéder à chaque couloir à droite et à gauche (toujours avec Aard).
  3. Feu de camp. (3 bis. salle avant le sarcophage : deux coffres. L’un contient une bière ambrée de Kaedwen, l’autre une bouteille d’eau et vingt orins.)
  4. Dans le couloir accédant à la salle du Sarcophage se trouve un coffre contenant quelques orins et une bouteille d’eau. Dans le Sarcophage, se trouvent une pièce d’armure et un glaive météorique forgé avec trois fragments d’acier météoriques : un jaune, un rouge et un bleu. Vous trouverez également un vieux coffre contenant une bouteille d’eau, vingt orins et un mélange de zerrikania. Un second contient deux silex et une torche.
  5. Mur fragile : détruisez le avec Aard. Coffre avec miche de pain et fromage. Dans la salle suivante avant la 6 :deux sarcophages.Dans l’un,une bière, dans l’autre une poire et vingt orins.
  6. Cercle du feu intérieur : signe d’Igni. Un cadavre avec une bouteille et une hache en acier à deux mains. Un coffre avec un poulet et une dague enfer de Téméria.
  7. Cercle des pierres roulantes Pierre de Quen.
  8. Tombe du corbeau : se trouve le livre du tonnerre et des restes de l’armure du corbeau (un brassard, des épaulières et un gantelet de qualité moyenne).Près du tombeau se trouve une inscription : ici repose le sorceleur connu sous le nom de corbeau, un grand guerrier, défenseur des opprimés. Honoré est son nom.

Carte M36. Crypte de la StrigeModifier

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  1. Accès.
  2. Feu de camp.
  3. Tombe : Le journal d’Ostrit.
  4. Coffre dans lequel se trouve le livre : Le dernier voeu.
  5. Tombe: Notes du ménestrel Elven.
  6. Feu de camp.
  7. Corps: météorite jaune.
  8. Pierre de voyageur (Aard, Aard, Igni).

Carte M37. L'Ancien ManoirModifier

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  1. Route vers le cimetière des marais.
  2. Feu de camp et un corps : Rune de terre.
  3. Mutante Rayla et Azar Javed.
  4. Feu de camp.
  5. Feu de camp.
  6. Coffre contenant une météorite jaune et une Rune de lune.
  7. Combattants.
  8. Place du Pouvoir.
  9. Feu de camp.
  10. Entrée des catacombes.
  11. Bateau.
  12. Entrée des catacombes.

Carte M38. CatacombesModifier

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Rappelez vous qu’il vous faut des effets forts pour combattre les plus grands mutants et des effets rapides pour tous les autres types d’ennemis.

  1. Feu de camp. Point de départ si vous êtes conduit par Yaevinn.
  2. Koshchey.
  3. Feu de camp.
  4. Porte fermée (ouverte si vous êtes conduits par Siegfried).
  5. Entrée des catacombes. Point de départ si vous êtes conduit par Triss.
  6. Cavalier mutant.
  7. Laboratoire de Javed.
  8. Entrée. Point de départ si vous êtes conduit par Siegfried.
  9. Si vous êtes conduit par Siegfried, ce passage est bloqué.

Carte M39. Ancienne CrypteModifier

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  1. Pierre de voyageur (Igni, Igni et Aard).
  2. Coffre de Dwarven : fibre bifonctionnelle et recirculateur d’alliages.
  3. Pierre de voyageur (Aard, Igni et Aard).
  4. Coffre d’Agnes de Glanville : formule magique, Optima Mater, cinquième essence, rune de lune.
  5. Pierre de voyageur (Aard, Aard, Igni).
  6. Tombe de St Gregoire : rune Wodo, Litanie de St Gregoire.

Quêtes PrincipalesModifier

L’évolution du chapitre V dépend beaucoup de vos décisions du chapitre 4. 107. Elfes et liberté. La quête Q5. 108. Vengeance débute lorsque vous arrivez sur la digue.

Si vous décidez de soutenir les écureuils dans leur combat pour la liberté, vous ferez la quête de Zoltan nommée Q5. 109. L'évasion du ghetto.

Si vous décidez de rester neutre, Zoltan vous donnera Q5.124. Une pluie de Feu.

Et si vous décidez de supporter l’ordre, Zoltan ne sera pas très bavard, et après une courte conversation avec lui, vous aurez la quête Q5. 126. Nettoyage par le feu.

Sans tenir compte de tout ceci, vous allez commencer une quête pour Foltest Q5.110. Son Altesse la Strige, Q4.95. Armure, ainsi que des phases de Qp.4. Secrets des sorceleurs.


Q5.109. l'évasion du ghetto(Ecureuils)Modifier

Cette quête se présente si vous êtes alliés des Ecureuils dans le chapitre précédent.

Phase 1. ZoltanModifier

Parlez à Zoltan. Il vous demande de l’aide pour secourir des réfugiés. Cap vers La vieille Wyzima.

Phase 2. RefugiésModifier

Vous rencontrez à nouveau Zoltan dans la Vieille Wyzima (M33.2).

Phase 3. Un autre groupeModifier

Un groupe de réfugiés est dans un des passages (M33.9).

Phase 4. Chemin de l’hôpitalModifier

Le deuxième groupe est dans un passage parallèle (M33.17).

Phase 5. La Strige.Modifier

Quand vous entrez dans l’hôpital (M33.5), un garde se montre vous signalant que la Strige se rencontre près de la tour (M33.21) et prends les personnes mortes.

Phase 6. Vers ShaniModifier

Tuez le mutant près de la tour. Il était pris par erreur pour une Strige.

Phase 7. DéfenseModifier

Retournez à l’hopital (M33.5). Après une courte discussion avec Shani, un commandant de l’ordre va entrer et vous aurez à défendre l’hôpital.

Phase 8. Chevaliers de l’ordre.Modifier

Quand vous négociez avec les chevaliers à l’intérieur, éliminez ceux aux alentours.

Phase 9. Commando de ToruvielModifier

Vous rencontrez Toruviel à l’extérieur. Aidez le.

Phase 10. Une InvitationModifier

Suivez Toruviel dans la cachette (M33.7).

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Phase 11. Discussion avec ToruvielModifier

Si vous voulez quelques divertissements, dites à la fin de votre conversation avec le chef du commando, que vous voulez parler avec Toruviel. Allez à l’étage. Dites lui juste que ses désirs sont des ordres.

Phase 12. La barricadeModifier

Laissez la Scoia’tael dans la cachette.

Flashback: Vous réalisez que Toruviel vient parce que vous l’avez aidée dans le chapitre IV.

Phase 13. A l’assaut de la barricadeModifier

Parlez à Zoltan.

Phase 14. Sur le flanc droitModifier

Vous devez faire une perçée dans le flanc droit, vers le poste de commandement du champs de l’ordre.

Phase 15. Flanc gaucheModifier

Aidez les écureuils à combattre les chevaliers et rapprochez vous du flanc gauche – brisez la barricade en utilisant Aard.

Phase 16. Plan de YaevinnModifier

A peine la barricade passée, vous aurez à combattre davantage. Une fois que vous en aurez terminé, Toruviel apparait et propose une attaque frontale. Détruisez la barricade suivante (M33.24).

Phase 17. La bataille victorieuseModifier

Après avoir vaincu beaucoup de troupes…

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Phase 18. Les réfugiés sains et saufsModifier

...Vous voyez une scène dans laquelle Rayla la blanche meurt et vous quittez Wyzima.


Q5.124. Une pluie de feu (neutre)Modifier

Cette quête est accessible si vous décidez de rester neutre dans le chapitre précédent.

Phase 1. ShaniModifier

Approchez Zoltan et parlez-lui. Il vous demande de conduire Shani en dehors de La Vieille Wyzima où l’insurrection fait rage.

L’entrée dans la vieille Wyzima vous amène directement dans le château du Roi.

Phase 2. InfirmièresModifier

Juste après que Chambellan vous ait aidé à quitter la Vieille Wyzima, vous rencontrez deux infirmières. Vous devez les escorter à l’hopital. Il est possible que vous ayez quelques problèmes, car les infirmières sont vite effrayées de la situation et vous devez libérer la route pour elles.

Phase 3. ProblèmesModifier

Tuez tous les combattants sur votre route (M33.3) (glaive d’acier, style groupé). Quand les infirmières atteignent l’arrière de l’hopital (M33.5), parlez leurs.

Phase 4. L’hôpitalModifier

Vous entrez à l’intérieur et les jeunes filles savent qu’elles vous doivent quelque chose… mais vous devez patienter avant d’en tirer avantage.

Phase 5. StrigeModifier

Juste après un moment, un garde apparait disant qu’il y a une Strige près de la tour (M33.21).

Phase 6. Une discussion avec ShaniModifier

Quand vous avez tué le mutant, pris par erreur pour une Strige, retournez à l’hôpital (M33.5).

Phase 7. Les écureuilsModifier

Après une courte discussion, la Scoia’tael entre dans l’hopital – tuez les tous.

Phase 8. Les chevaliers ennemis :Modifier

les chevalliers de l’ordre doivent payer pour leur bétise.

Juste après avoir tué tous les écureuils, l’ordre entre dans l’hôpital et vous devez tous les tuer également.

Phase 9. L’hôpital assiégéModifier

Quand les deux groupes sont vaincus…

Phase 10. Vers les druidesModifier

Shani vous demande de l’escorter à la grotte des druides dans les marais.

Phase 11. Passage noirModifier

Je dois nettoyer l’allée de tous les charognards.

Sur le chemin (M33.29) vous rencontrez un groupe de goules, d’algoules et de graveirs.

Phase 12. Passage noirModifier

Utilisez Aard pourdétruire la barricade (M33.30) et tuez les monstres.

Phase 13. Les murs de la villeModifier

La barricade suivante est proche des murs (M33.27). Beaucoup de monstres sont ici, y compris des décharneurs.

Phase 14. Les murs de la villeModifier

La dernière barricade à peine passée (M33.31) vous devez faire face à davantage de goules, algoules et Garkains.

Phase 15. Shani est sauveModifier

L’entrée dans le marais clos cette quête.


Q5.126. Nettoyage par le feu (l'Ordre)Modifier

Cette quête est disponible si vous soutenez l’Ordre dans le chapitre précédent.

Phase 1. Les intentions des chevaliersModifier

Quand vous traversez le pont à la digue, Zoltan vous dit que non seulement l’ordre a tué la Scoia’tael, mais aussi des civils. Courrez vers la Vieille Wyzima- vous n’avez pas à vous engager dans le combat avec les Ecureuils,vous essayez juste de les franchir.

Phase 2. RaylaModifier

Quand vous atteignez la route de La Vieille Wyzima, vous rencontrez Rayla la blanche.

Flashback: Vous découvrez que Toruviel a été enlevée et tuée par les troupes de Rayla, et Yaevin en devient fou.

Rayla propose un pari : celui qui tue le plus d’Ecureuils a gagné.

Phase 3. Pari gagnéModifier

Gagner peut être dérangeant – vous devez tuer 20 écureuils et récupérer une preuve de chaque tué (nuage d’écureuil).

Phase 4. Une discussion avec ShaniModifier

Pour entrer dans l’hôpital (M33.5), vous devez vous débarrasser de tous les combattants près de la porte. Entrez et parlez à Shani.

Phase 5. StrigeModifier

Après une courte conversation, un garde apparaît et vous dit qu’il y a une Strige près de la tour.(M33.21)

Phase 6. Vers l’hôpitalModifier

Négociez avec le mutant, pris par erreur pour une Strige, puis retournez à l’hopital pour parlez à Shani. (M33.5)

Phase 7. Assaut de la Scoia’taelModifier

Scoia’tael entre dans l’hôpital et vous devez tous les tuer.

Phase 8. Scoia’tael assiège l’hopitalModifier

Quand vous négocier avec la Scoia’tael à l’intérieur, sortez et tuez les forces ennemies restantes.

Phase 9. Rayla la blanche est nécessaireModifier

Vous rencontrez Rayla à l’extérieur , rejoignez la.

Phase 10. Une invitationModifier

Rayla vous invite à une petite discussion dans le quartier général (M33.11).

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Phase 11. Une discussion avec RaylaModifier

Si vous voulez de l’intimité avec la gradée la plus coriace des environs, demandez lui de vous rejoindre dans un moment, puis montez à l’étage. Dites à Rayla que vous connaissez un moyen pour la soumettre.

Phase 12. La BarricadeModifier

Indépendamment de ce que vous avez fait dans le poste de commande, vous devez rejoindre l’Ordre pour d’autres combats.

Phase 13. La BarricadeModifier

Vous rencontrez Siegfried qui vous dit d’attaquer le flanc gauche. Allez-y (M33.32). et tuez les Ecureuils.

Phase 14. L’autre flancModifier

Après s’être occupé de la situation près de la tour, reprenez le chemin pour aider Rayla. Utilisez Aard pour détruire la barricade (M33.33) et tuez quiconque se trouvera sur votre chemin.

Phase 15. La dernière ligne de défenseModifier

Rayla vous dit d’attaquer les dernières forces. Détruisez une autre barricade et terminez votre travail.

Phase 16. La mort de RaylaModifier

Vous voyez Rayla morte – il n’y arien que vous ne puissiez faire pour l’empêcher.

Phase 17. Le cimetière des marais.Modifier

Vous quittez la ville ensemble avec Siegfried.


Q5.108. VengeanceModifier

Phase 1. La TraceModifier

Cette quête débute dès que vous entrez sur la Digue au début du chapitre.

Phase 2. La SalamandreModifier

Dans la phase 6 de Q5.110. Son Altesse la Strige, Foltest qu’il vous soutient dans vos efforts pour abattre la Salamandre.

Phase 3. L’expérienceModifier

Dans la phase 9 de Q5.110. Son Altesse la Strige, vous tuez un mutant près de la tour (M33.21) dans la Vieille Wyzima. Kalkstein vous dit que le monstre vient des marais.

Phase 4. Zoltan (ou Shani, ou Siegfried)Modifier

Quand vous entrez dans le cimetière des marais après avoir terminé Q5.109. Vives brûlures, Zoltan s’occupe des réfugiés et vous êtes à nouveau seul.

Quand vous y allez après avoir terminé Q5.124. Sous un ciel ardent, pensez que vous serez également tranquille, mais à la place vous serez séparé de Shani.

Si vous terminez Q5.126. Nettoyage par le feu, vous venez et vous vous séparez de Siegfried.

Phase 5. Un sous-entenduModifier

Quand vous quittez la crypte au marais après avoir négocié avec la strige, Quête Q5.110 Son Altesse la Strige, Velerad vous dit que la Salamandre est cachée dans le Vieux Château.

Phase 6. La mort de De WettModifier

Le comte sera tué aussitôt que vous arriverez dans les environs du Manoir (M37.1).

Phase 7. Rayla MutanteModifier

En continuant un peu, (M37.3) Azar vous envoie Rayla mutante. Vous devez la tuer aussi.

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Phase 8. Presque arrivéModifier

Quand vous battez vos ennemis près du feu de camps (M37.5), vous sentez que vous êtes vraiment près du but. Rappelez-vous de tuer les mages sur la première place.

Phase 9. Entrée dans les catacombes.Modifier

Vous rencontrez un groupe de combattants près du Vieux Château (M37.7). Si vous êtes neutre, Triss vient vous aider. Si vous êtes avec l’Ordre, ce sera Siegfried, et si vous soutenez les Ecureuils, ce sera Yaevinn. Aidez votre allié(e) dans la bataille et parlez lui. Il vous montrera une autre entrée) dans les catacombes. Suivez votre allié(e) et battez les gardes mutants de l’entrée.

Phase 10. Un SacrificeModifier

Quand vous les tuez, vous serez dans les catacombes, et votre allié(e) restera à l’extérieur pour éviter la venue de forces ennemies.

Phase 11. Un KoshcheyModifier

Azar vous envoie un Koshchey (M38.2). Utilisez une Hirondelle, un Glaive d’Argent et un style de combat puissant. Vous pouvez aussi utiliser Aard et/ou Igni ici.

Phase 12. Azar Javed’s DemiseModifier

D’abord, Azar vous fait vous battre avec deux chevaliers mutants (M38.6). Quand vous les avez battus, il sera lui-même face à vous (M38.7). Si vous avez épargné la vie de Bérenguer dans le chapitre Qp.3. Secrets des sorceleurs, vous pouvez compter sur son aide. Si vous l’avez tué, Azar sera plus fragile, par l’amulette de Bérenguer que vous portez.

D’une façon ou d’une autre, le combat avec le mage est assez long (il peut-être utile de prendre une potion de saule). Quand vous l’avez tué, pillez son corps pour trouver un manuscrit (Elixir de coeur de Koshley) et un livre « Les grands frères ».

Phase 13. Un BateauModifier

Approchez du miroir et parlez à Jacob. Maintenant c’est clair : l’Ordre est derrière la Salamandre.


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Geralt avec Yaevinn – soutenant la Scoia’tael


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Geralt avec Triss – neutre


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Geralt avec Siegfried – combattant pour l’Ordre

Phase 14. Le RoiModifier

Après la scène, allez au rivage (M37.11) et dites à votre allié(e) que vous retournez à la ville. S’il vous reste des quêtes, terminez les maintenant, signifiant la fin du chapitre.


Q5.110. Son Altesse la StrigeModifier

Phase 1. ConsultationsModifier

Après avoir parlé à Foltest, vous n’aurez pas beaucoup de choix : vous devez négocier avec la malédiction de Adda, soit lever la malédiction, soit tuer Adda.

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Phase 2. RévélationModifier

Parlez à Triss (M32.1) de Adda et il deviendra évident que la malédiction a été renouvelée délibérément. Ainsi, vous pouvez parler à Triss de Alvin et d’amour.

Phase 3. Le fruit de l’incesteModifier

De Wett (M32.1) pense que le roi veut se débarrasser de la Strige. Son apparition a rappelé au peuple qu’Adda est le fruit d’une union incestueuse entre le roi Foltest et sa sœur. De Wett vous suggère de tuer cette bête.

Phase 4. L’histoire de la StrigeModifier

Velerad (M32.1) vous dit que Adda a été vue dans l’ancienne Wyzima. C’est peut-être là qu’elle chasse. Puis le chambellan vient vous chercher.

Phase 5. Conseillers royauxModifier

Quand vous parlez à quiconque, Chambellan vous parlera des quartiers privés du roi.

Phase 6. Un accord avec le roiModifier

Allez dans les quartiers (M32.2) et parlez à Foltest des possibilitées restantes. Le roi vous dit de tenter de briser la malédiction, mais si vous échouez, tuez la. Si vous apprenez « qui a lancé cette malédiction, viens me le dire à moi et moi seul », dit Foltest. Il vous interroge aussi sur vos relations avec Triss Merigol.

A la fin, vous avez une chance de jouer aux dés avec le roi. Essayez de le faire. Le roi mise 400 orins en mise de départ, puis il relance à 600 orins. Non seulement,vous gagnerez une belle somme d’argent, mais c’est une façon de terminer Q1.12. Poker de dés. Vous devenez ainsi une légende du Poker.

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Phase 7. Dans WyzimaModifier

Après avoir parlé au roi, allez voir Chambellan, (M32.3). Il peut vous proposer de méditer. Dites lui que vous êtes prêt pour rentrer à la ville.

Phase 8. Strige dans la villeModifier

Dans la phase 5 de Q5.109. L'évasion du ghetto ou Q5.124. Une pluie de feu or Q5.126. Nettoyage par le feu (généralement, vous commencez par entrer à l’hôpital), vous savez que la Strige est près de la tour (M33.21).

Phase 9. Le mutantModifier

Quand vous vous rendez sur place, il apparait que ce n’est pas une Strige mais un mutant. Tuez le (glaive d’acier, style rapide) et parlez à Kalstein. Il vous donnera un parchemin : Elixir d’inspiration de Strige.

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Phase 10. La véritable StrigeModifier

Quand vous atteignez le cimetière dans les marais, vous vous rappelez que Kalstein a évoqué quelqu’un de tué par la Strige près de la vieille chapelle.

Phase 11. Un père désespéréModifier

Près du feu de camps (M34.13) se trouve un père désespéré. Il vous dit que la Strige dors dans une crypte sous l’église. Allez à l’entrée (M34.14) et après une conversation courte avec Velerad, entrez dans la chapelle.

Notez que vous ne pourrez en sortir qu’après avoir résolu le problème. Il faut donc vous y préparer avec quelques potions de base : chat, chat-huant et saule. Vous pouvez aussi utiliser des versions améliorés (rubedo, albedo, nigredo), parce que la bataille à venir n’est pas des plus faciles (vous aurez besoin Blizzard au moment le plus difficile si votre but est de tuer la bête).

Attendez au feu de camps (M36.2) jusqu’à minuit et décidez si vous voulez tuer ou sauver Adda.

Phase 12. TraceModifier

Si vous voulez tuer Adda, prenez votre glaive d’argent, utilisez le style puissant et frappez la aussi fort que vous le pourrez. Utilisez aussi le signe d’Igni. Elle va possiblement mourir et vous pourrez prélever son coeur.

Phase 13. La malédiction est briséeModifier

Si vous voulez lever la malédiction, utilisez votre glaive d’acier et le style rapide. Essayez de ne pas l’attaquer, et utilisez Aard pour la garder éloignée de vous. Vous pouvez aussi essayer d’exploiter le jeu en courant autour du sarcophage, elle ne sera pas capable de vous rattraper. Quand les bougies s’éteignent, Adda devient a nouveau jolie. Parlez-lui.

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Phase 14. PreuveModifier

Allez à sa tombe (M36.3) et prenez le journal d’Ostrit. Lisez le pour être sûr que la malédiction ne peut se lancer d’elle-même.

Phase 15. Velerad / RewardModifier

Quittez la crypte et parlez à Velerad de vos exploits. Si vous avez sauvé Adda, Vous aurez une récompense particulière : un glaive D’yaebl rendant obsolète le Gwalhir, que vous avez peut être acheté dans le chapitre IV au fils du forgeron du village d’Eaux Troubles.

Phase 16. Journal d’OstritModifier

Vous devez montrer la preuve du crime au roi. Quoique, pas maintenant.

Phase 17. De WettModifier

Allez au vieux château. Soyez prêt à parler à De Wett, puis tuez le ainsi que les trois cavaliers qui le soutiennent.

Phase 18. Crime et ChâtimentsModifier

Battez tout le monde. Dépouillez le corps de De Wett pour trouver des notes sur les expériences génétiques de Salamandre. Cette quête sera poursuivie dans l’épilogue.


Qp.4. Les Secrets des sorceleurs (suite)Modifier

Phase 14. Rencontrez Azar JavedModifier

Quand vous quittez la crypte des marais après vous être occupé de la Strige – Quête Q5.110. Son Altesse la Strige – Velerad vous dit que Azar Javed est caché dans le vieux château.

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Phase 15. Le maitre de la SalamandreModifier

Après avoir tué Azar Javed (phase 12 de Q5.108. Vengeance), approchez du miroir (M38.7) pour découvrir que le Grand Maitre de l’Ordre est derrière tout cela.

Cette quête sera poursuivie dans l’épilogue.


Q4.95. Armure (suite)Modifier

La version de cette quête l’armure dépends de qui vous soutenez dans ce conflit.

Phase 5. Le forgeron Dwarven (ou Kalkstein, ou Armurier)Modifier

Si vous combattez au côté des Ecureuils, quand vous entrez dans l’hôpital dans La Vieille Wyzima (M33.5) phase 4 de Q5.109. Vives brûlures, Zoltan vous dit que le forgeron (M33.13) peut vous aider à reforger l’armure du Corbeau.

Si vous êtes neutre, parlez à Triss (M32.1) dans le château à propos de la Salamandre pour apprendre que Kalstein peut vous forger une armure. Si vous combattez pour l’Ordre, vous irez d’abord dans l’hôpital pour apprendre de Siegfried que l’armurier de L’Ordre peut vous forger une armure.

Phase 6. Mission de nain (Kalkstein, Armurier)Modifier

Allez voir le forgeron, l’armurier (M33.13) ou Kalkstein (M33.16) et dites lui que vous voulez recréer l’armure du Corbeau. Cela va activer la quête Q5.117. Devise de Gnome, Q5.125. Formule Magique ou Q5.127. Litanie de Saint Grégoire

Phase 7. Une pièce de l’armureModifier

Si vous n’avez pas trouvé de pièce d’armure du côté du lac, vous pouvez vous en emparer dans la tombe (M35.4) de la crypte du Corbeau (M34.4).

Phase 8. Plate ArmureModifier

Quand vous entrez dans la crypte du Corbeau (M34.4), vous trouvez la tombe du corbeau (M35.8) et vous prenez les restes de son armure. Ce dont vous avez besoin maintenant, sont les ingrédients mentionnés dans Q5.117. Devise Gnome, Q5.125. Formule magique ou Q5.127. Litanie de Saint Grégoire.

Phase 9. Toutes les piècesModifier

Quand vous avez les ingrédients, vous pourez compléter l’armure.

Important: Indépendamment de ce que vous cherchez, vous pourez accéder à toutes les anciennes tombes. Vous n’aurez pas besoin d’autre ingrédient magique, mais il y en a quelques uns d’intéressants.

Phase 10. Reforger l’armureModifier

Allez voir le forgeron, l’armurier ou Kalkstein et dites lui que vous êtes prêt pour forger une armure.

Phase 11. Une nouvelle armureModifier

Quittez la maison puis entrez à nouveau. Ensuite, si l’armure est prête, demandez le caractère choisi. Vous aurez une armure du Corbeau dans l’une des trois versions distincts.


Quêtes SecondairesModifier


Traduction et adaptation : Arc's Wife, supervision Megamat, membres de :

http://www.thewitcherfrance.com

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Solution originale anglaise “unofficial The Witcher Game Guide” se trouve à gamepressure.com

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