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Ce chapitre est un peu en marge du scénario principal. Il vous permet d‘en savoir un peu plus sur vous et sur Alvin, ainsi que sur la rencontre avec Berengar.

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Sauvé par Triss du baiser d'Adda (et de la mort, mais c'est moins important), vous êtes téléporté au bord de lac. Le culte des dieux sous-marins est beaucoup plus fort par ici - en fait, ils sont assez présents eux-mêmes. Interrogez la fille voisine au sujet de la situation, celle-ci va vous aider à trouver vous-même dans ce nouveau contexte.

CartesModifier

Carte M26 - Les bords du lacModifier

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Le bord de lac est un endroit dangereux à tout moment.

  1. Point de départ.
  2. Statue de La Dame du lac.
  3. Digue en pierre.
  4. Cercle en pierre qui augmente la force de Yrden. Feu de camp.
  5. Coffre : Tempête de neige.
  6. Feu de camps.
  7. Site d'energie.
  8. Barque. Vous pouvez l'utiliser des que le Roi de la Pèche vous y autorise.
  9. La demeure du Roi de le Peche. Il ne parle pas beaucoup, mais vous laissera utiliser son bateau.
  10. Noyeurs.
  11. Feu de camp.
  12. Caverne des elfes. Il y a un feu de camp près de l'entrée. À l'intérieur il y a trois personnes : Chireadan, Elven l’artisan de Toruviel
  13. Coffre : Anneau d'or et de diamant et optima Mater.
  14. Site d'energie.
  15. Feu de camp.
  16. Chemin vers les champs.
  17. Entrée de la crypte.
  18. Chemin vers le village.
  19. Feu de camp de Berengar.
  20. Wyverns.

Carte M27 - La crypte des bords du lacModifier

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Crypte sur le bord de lac

  1. Entrée du bord de lac.
  2. Berangar.
  3. Coffre : Collier argenté.
  4. Petit hall.
  5. Sarcophage : Morceau d'armure et anneau d'argent.
  6. Corps mutilé : Anneau de rubis d'or.

Carte M28 - Les ChampsModifier

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C'est un endroit dangereux à tout moment.

  1. Chemin menant au bord du lac.
  2. Feu de camp.
  3. Entrée de la crypte.
  4. Cercle en pierre qui augmente la force d'Aard.
  5. Site d'énergie.
  6. La hutte de l'ermite. Un feu de camp à proximité.
  7. À l'intérieur de la hutte vous trouverez un livre sang d'aîné.
  8. Cercle en pierre qui augmente la force d'Igni
  9. Lanterne de druide.
  10. Chemin vers le village.
  11. Feu de camp.
  12. Étang.
  13. Moulin en ruines et feu de camp. Vous pouvez monter le toit de la tour.
  14. Feu de camp.
  15. Site d'énergie.
  16. Wyverns, une royale parmi elles.
  17. Arbre mort entouré de framboisiers.
  18. Mariée.

Carte M29 - Crypte dans les champsModifier

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  1. Sortie vers les champs
  2. Faire tomber le mur en utilisant Aard.
  3. Vous tombez sur Ureus. Si vous le tuez , n'oubliez pas le trophée.
  4. Sanctuaire des farfadets ;ils cohabitent avec un garkain solitaire.Sur l'autel, vous trouverez le harnais de chat.
  5. Corps : Rubis.
  6. Cercle en pierre qui augmente la force du signe Quen.
  7. on y rencontre :des alpyres , des graveirs , des argoules , des noctules et un garkain

Carte M30 - VillageModifier

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  1. Chemin menant au bord du lac.
  2. Chemin menant aux champs.
  3. La maison du chef du village. À l'intérieur vous trouverez un collier en argent
  4. La hutte du guérisseur (Abigail).
  5. Panneau d'affichage - contrats à prendre.
  6. Auberge. Jasquier et Julian passent la majeure partie de leur temps ici. L'aubergiste peut raconter une longue histoire au sujet de Ciri.La taverniere a un tarif plus avantageux que son mari pour la chambre ,ce qui ne veut pas dire qu'elle propose d'avantage !
  7. Site d'energie.
  8. Ruines.Tres frequentées par les mille-pattes
  9. Corps : Rune de la terre.
  10. Pont.
  11. Autel des farfadets.
  12. Hutte. Dans une garde-robe : Contes de fées et histoires.
  13. Hutte. Dans une garde-robe : Un sang plus ancien.
  14. Hutte. Dans une garde-robe : Ballades.
  15. Feu de camp.
  16. La maison de Celina. Vous pouvez y méditer losqu'elle est là.
  17. La maison du maçon.
  18. La maison du boulanger. Donnez-lui le miel blanc pour obtenir une poupée de sucre.
  19. Vous pouvez trouver la prophétie d'Ithlinne ici. En outre, il y a une place pour la méditation.
  20. La Chambre d'Adam. Il y a 2 livres ici : Ballades et contes de fées et histoires. Vous pouvez y méditer s'il est là.
  21. La maison du forgeron.Son épouse vous demande un service. Le forgeron lui-même peut forger des épées et placer des runes sur celles-ci.Son fils , à l'exterieur ,propose des marchandises interessantes .
  22. Noyeurs.
  23. Vache laureate.

Carte M31 - Île de l'Hirondelle noireModifier

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  1. Embarcadère. Feu de camp à proximité.
  2. Dame du lac.
  3. Plusieurs basilics .Cercle en pierre qui augmente la force du signe Axii. Dans un coffre il y a une Rune de la Lune.
  4. Feu de camp.
  5. Feu de camp.
  6. Wyverns.
  7. Feu de camp.
  8. Autel de Dagon.
  9. Noyeurs.

Quêtes principalesModifier

Les quêtes les plus importantes dans ce chapitre sont : Q4.90. Des ronds dans l’eau, sa suite dans Q4.107. Elfes et liberté, et Q4.105. Chaude journée. La quête Q4.93. Alvin est faîte simultanément. En outre, vous commencerez une quête Q4.95. Armure, qui se terminera au chapitre V. La quête principale du jeu, Qp.4. Secrets des sorceleurs, se poursuit dans ce chapitre.

Qp.4. Les Secrets des sorceleurs (suite)Modifier

Phase 13. Retour à Vizima Modifier

Quand la bataille entre Scoia'tael et l'ordre débute dans la phase 3 de Q4.107. Elfes et liberté, ce sera le bon moment de retourner à Wyzima. La quête sera continuée en chapitre V.

Q4.90. Des ronds dans l’eauModifier

Phase 1. Un autre sorceleur Modifier

Plusieurs personnages peuvent vous donner cette quête :Julian,le prêtre Vodyanoi (M26.2), la Dame du Lac .En parlant avec Julian ou avec le prêtre Vodyanoi ,vous apprenez que la cohabitation entre les humains et les vodyanoi est devenue très conflictuelle.La querelle concerne des ruines immergées revendiquées par les deux communautés .Vous apprenez également que ces dernières ont loué les services d'un sorceleur pour régler leur different . .

Phase 2. Chef de faction Modifier

A l'issue de votre rencontre avec Bérengar dans la crypte du lac ,lorsque vous le retrouvez près de son feu de camp ,il se débarrasse de cette affaire qui ne l'intéresse plus et vous suggère de vous renseigner davantage auprès des 3 protagonistes possibles : Julian ,le prêtre vodyanoi , et la Dame du lac . Cette quête peut être faite de trois manières différentes :

Phase 3. La méthode du prêtreModifier

Retournez le voir(M26.2) - s'il n'est pas à l'autel, tuez tout les vodyanoi hostiles près de la caverne, (M26.12)).Il vous demande d'amener la vache lauréate à l'autel de Dagon et de la sacrifier à cet endroit pour faire sortir ce dernier des eaux .

Phase 4.La méthode de Julian Modifier

Julian (M30.6) vous suggère de tuer l'acolyte de Dagon présent à l'autel de l'île.

Phase 5. La méthode de la Dame Modifier

Sur l'île de l’hirondelle noire, La Dame du lac (M31.2)vous demandera de résoudre le conflit entre les humains et les vodyanoi de la manière la plus pacifique possible : vous devez lui apporter des cadeaux des deux groupes comme preuve de leur bonne volonté.Vous aurez des indications sur les dits cadeaux en cliquant sur la statue du lac .


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Phase 6. À l'île Modifier

Allez chercher la vache (M30.23) et donnez-lui quelques fruits secs achetés chez le boulanger. Elle vous suit jusqu'à l'autel de Dagon (M31.9),où vous la sacrifiez.

Phase 7. Une figurine d'albâtre Modifier

Allez voir Julian (M30.6) et dîtes-lui qu'il est possible de faire la paix avec les vodyanoi, puis demander-lui une figurine d'albâtre.

Phase 8. Un bracelet d'or Modifier

Allez voir le prêtre Vodyanoi (M26.2) et dîtes-lui que La Dame du lac souhaite recevoir le bracelet d'or comme gage de leur bonne foi .

Phase 9. Rubis Modifier

Pour vous remercier, La Dame du lac (M31.2) vous donne un rubis . Vous avez dès lors trois options : Tuer la vache (une faveur pour le vodyanoi), tuer l'acolyte (une faveur pour les humains), ou placer le rubis de La Dame du lac sur l'autel de Dagon (résolvant le conflit). Avant de vous engager dans cette bataille,assurez vous d'avoir accomplit toutes les quêtes principales dans ce secteur ,car la suite vous entrainera jusqu'aux portes du chapitre 5 . Quelque soit votre choix (la proclamation de la paix semble être le meilleur choix, évidemment), Dagon apparaît et vous devez le combattre.

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Phase 10. Tuer Dagon Modifier

Le bestiaire vous indique que Dagon est un dieu et qu'il est exceptionnellement résistant ! Il s'affaiblit à chaque fois que vous tuez un de ses disciples . Quand vous aurez tué environ 10 d'entre eux, Dagon tombera. Sur lui vous trouverez une Rune du Soleil et les sécretions de Dagon qui vous permettront de faire un élixir.

Phase 11. Récompense Modifier

Le prêtre (M26.2)vous donne un sabre de cérémonie. Julian (M30.6),un gros diamant. Et la Dame du lac (M31.2)un talent argent (une partie de votre mémoire ). Ces événements mettront fin à cette quête dans le journal, mais si vous avez employé le rubis pour attirer Dagon, vous devrez retourner à son autel (M31.9) et parler à La Dame du lac, qui vous attendra là. Elle vous fera chevalier et vous donnera un glaive d’argent Aerondight.


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Il semblerait qu'au terme de cette improbable pacification le Roi Pêcheur retrouve l'usage de la parole !

Q4.93. AlvinModifier

Phase 1. Alvin Modifier

Lorsque vous êtes sur le chemin du village pour la première fois , Jasquier vient à votre rencontre ; il vous apprend qu'Alvin est au village chez une personne qui s'occupe de lui : Alina

Phase 2. VoisinageModifier

Vous vous rendez chez Alina (M30.19); elle vous fait part du problème qui l'oppose à son futur époux , Julian : alors qu'elle est disposée à adopter Alvin , lui préfererait fonder sa propre famille. De son côté ,Alvin dit être heureux de sa nouvelle situation.

Phase 3. La famille Modifier

Alina vous demande d'essayer de convaincre son époux

Phase 4. L'amulette Modifier

En arrivant à l'auberge , vous assistez à une courte entrevue entre Julian et la soeur d'Alina ; la situation se complique et elle n'est pas forcement épanouissante pour le gamin ;vous décidez d'en parler avec Jasquier à l'auberge . Il vous donnera une lettre de la part de Triss,et une amulette qu'elle vous demande de donner à Alvin.

Phase 5: Au bord de la rivièreModifier

De retour chez Alina, (M30.19)vous constatez qu'Alvin n'est pas là. Retour en arrière : Si dans le chapitre III vous avez choisi de confier Alvin à Triss, vous le trouverez maintenant dans les ruines (M30.8).

Vous y rencontrerez un fantome - vous devrez le combattre ou jouer au poker avec lui afin de regagner l'enfant.

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Si vous avez confié Alvin à Shani, il se trouvera sur le fleuve (M30.22) - vous devrez le défendre contre un Dévoreur.

Phase 6. Prophétie Modifier

Donnez l'amulette à Alvin. Ils vous parle alors de ses mauvais rêves .

Phase 7. Nouvelles informationsModifier

A partir de ce moment , la quête interagit avec d'autres .Berengar (M26.19) vous indique que la Salamandre recherche Alvin. Cependant vous avez l'impression qu'il ne vous a pas encore tout dit.

Phase 8. Les sorceleurs Modifier

Quand vous en aurez fini avec Dagon, vous rencontrerez Alvin sur le rivage. Il vous dira qu'il veut devenir un sorceleur :vous aurez le choix entre plusieurs réponses pour l'en dissuader ; aucunes n'a d'incidence sur la suite des évènements.

Phase 9: Destinée Modifier

Quand vous aurez tué tous les spectres de midi dans la phase 12 de Q4.105. Chaude journée, Alvin vous demandera ce que vous pensez de ses visions ; là encore , plusieurs réponses possibles.

Phase 10. Un cadeau Modifier

A la fin de la quête "Des ronds dans l'eau ",vous obtiendrez l’Aerondight de La Dame du lac à la fin de Q4.90.,et la quête d'Alvin sera validée bien qu'il n'y ai pas de rapport direct .

Phase 11. Non humains Modifier

Une autre question embarrassante d'Alvin quand vous entrez dans le village ,avant la bataille entre l'ordre et le Scoia'tael dans la phase 3 de Q4.107. Elfes et liberté : « pourquoi les elfes font cela ».

Phase 12. La disparition d'Alvin Modifier

Quand la bataille commence, Alvin se téléporte.

Phase 13. À Vizima Modifier

À la fin du chapitre IV, quand vous retournez au bord du lac, retrouvez Jasquier pres du bateau (M26.8) et dites lui que vous partez à la recherche d'Alvin Vous naviguerez de nouveau vers Vizima dans l’espoir que Triss puisse faire quelque chose pour retrouver le garçon.

Q4.95. ArmureModifier

Phase 1. L'armure de Raven Modifier

Lorsque vous retrouvez Berengar ,interrogez le(M26.19) au sujet de l'armure légendaire - vous en aurez trouvé une partie dans la crypte (M26.17) - il vous orientera vers le forgeron (M30.21) ou l'artisan elfe (M26.12).

Phase 2. Notes du troubadour elfe Modifier

L’artisan vous parlera du tombeau d'un troubadour elfe. La quête sera continuée en chapitre V.

Phase 3. De Ruyter Dynasty Modifier

Le forgeron (M30.21) répond que vous devriez trouver un morceau d'armure dans un tombeau de Ruyters.

Phase 4. Morceaux d'armure Modifier

Si vous ne l'avez pas ramassé dans la crypte , retournez y :le morceau se trouve dans un sarcophage (M26.17).

Q4.105. Chaude journéeModifier

Phase 1. Alina est jalouseModifier

Quand vous entrez dans la maison d'Alina (M30.19), elle vous demande de surveiller sa soeur ;le journal precise qu'elle a quelques soupçons.

Phase 2. Adam Modifier

En sortant de chez Alina,vous tombez sur Adam:il vous fait la confidence de son amour pour Alina ,et de son intention de composer un poème sur la primauté du véritable amour ;l'affaire se corse et vous décidez d'en parler à Jasquier .

Phase 3. Celina Modifier

Allez à l'auberge (M30.6) En arrivant vous assistez à une scène qui prouve que Julian n'est pas intéressé par la soeur cadette d'Alina. Demandez à Celina ce qui la tracasse .

Phase 4: Bavardage Modifier

Retournez voir Alina (M30.19)pour la rassurer .La quete ne se poursuit qu'à partir du moment où vous avez donné l'amulette à Alvin .

Phase 5. Une prémonition Modifier

Dans la phase 6 de Q4.93. Alvin predit que le village court un grave danger.

Phase 6. La mariée disparue Modifier

Julian ,toujours à l'auberge (M30.6), s'inquiete car Alina est partie vers les champs et n'est pas encore revenue.

Phase 7. Un rêve Modifier

Quand vous arrivez dans les champs, vous rencontrez Alvin qui vous raconte ses mauvais rêves : il y voit Alina en spectre de midi , toujours dans les champs.

Phase 8. Fantômes de midiModifier

Alina ,devenue un spectre de midi, est pres de l'arbre mort ,à coté des framboisiers (M28.17).Elle dit cueillir des framboises pour Julian et se plaint d'avoir très froid ; elle ne comprend pas son état .Lorsque vous tentez de le lui expliquer ,elle vous attaque.

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Phase 9: Assassinat Modifier

Sur le chemin du retour, vous assistez à une scène où vous voyez Adam tuer Celina pour venger Alina… Il est temps d'informer Julian.

Phase 10. Le meurtre Modifier

Vous revoyez Adam dans le village : il vous explique son geste et vous aprenez que Célina lui avait avoué avoir tué sa soeur.

Phase 11. Légendes populaires Modifier

Retournez voir Julian (M30.6) et racontez lui ce qui s’est passé. Pas nécessairement tout: vous pouvez lui dissimuler le fait qu'Adam a tué Celina.Julian vous demande de faire pour le mieux afin de délivrer Alina de son triste sort ,si possible sans la faire souffrir .

Phase 12. Le miroir Modifier

Allez consulter Abigail (M30.4) ou Jaskier (c'est plus pratique, il est dans l'auberge aussi) ou La Dame Du Lac, il s'y connait aussi en malédiction. Elle/Il vous recommande de trouver tous les morceaux d'un miroir brisé ,ayant appartenu à Alina.Ils sont tous dans les champs . Le premier morceau est dans le corps d'un spectre de midi,sur le toit du moulin en ruine (M28.13).On peut y monter. Le deuxième morceau est tenu par le spectre de midi près du chemin au bord du lac (M28.18). Le troisième spectre (M28.18) est près de la maison de l'hermite. Le quatrième se trouve près de la lanterne du druide (M28.9). Le dernier est près de la petite ferme (M28.11).

Phase 13. L'artisanModifier

Maintenant vous avez besoin de quelqu'un pour reparer le miroir.

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Phase 14. La restaurationModifier

Amenez les morceaux du miroir au forgeron ou à l’artisan elfe. Il vous en coutera 100 orins.

Phase 15. Un miroir pour le spectre de midiModifier

Il vous demande un délai pour faire le travail.

Phase 16. Enquête approfondie Modifier

Avec le miroir réparé ,allez dans les champs et presentez le à Alina (M28.17). ça ne marche pas.

Phase 17. Une romance (Abigail vivante)Modifier

Demandez à nouveau l'aide d'Abigail (M30.4) ou La Dame Du Lac. Elle vous conseille d'organiser une cérémonie avec l'aide d'un poète . Vous connaissez un certain poète, n'est-ce pas ?

Phase 18. Jaskier Modifier

A l'auberge (M30.6) , demandez son aide à Jaskier. Il acceptera.

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Phase 17 bis. Les morts entendent les morts (Abigail morte)Modifier

Si vous aviez laissé Abigail se faire tuer, vous avez remarqué que sa maison est habitée par une grand-mère qui la remplace dans les quêtes. Cette quête change si Abigail est morte : la guerrisseuse vous rappelle que vous avez du sang sur les mains et que vous ne pourrez pas parler à Alina. Il faut que vous trouviez quelqu'un capable de faire le sacrifice utlime car les morts entendent les morts. Vous connaissez un amoureux éperdu de chagrin, n'est-ce pas ?

Phase 18 bis. Amour et mort (Abigail Morte).Modifier

Retrouvez Adam dans les champs, près du feu de camp situé non loin de la butte aux framboises. Le pauvre ... Mais il fait de vous un homme riche : il a 850 Orins sur lui. La quête se termine là. (Note: vous pouvez tout de même aller prévenir Julian ainsi que donner la couronne d'immortelles à Célina qui se pormène dans les champs la nuit).Si vous avez dénoncé Adam 'il est enfermé chez lui et vous devrez demander la clef à Julian .

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Phase 19. La rencontre des deux soeurs Modifier

Allez vers les framboisiers avec Jaksier au crépuscule (M28.17). Parlez-lui.Il vous fait participer à la ballade en vous posant plusieurs questions. Choisissez celles que vous trouvez justes.

Alina est enfin liberée de son sort. Celina apparaît alors et fait la paix avec sa soeur. Retour en arrière : Si dans la phase 12 de Q1.5. Des monstres et des hommes vous avez sauvé Abigail, vous méditerez sur vous-même pendant un moment. Vous pouvez également saisir l'occasion de sauver Celina du sort qui la maintient en spectre de minuit en lui donnant la guirlande que vous obtenez dans Q4.97. Chasser la chasse sauvage.

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Phase 20. Récompense Modifier

Retournez voir Julian (M30.6) et dites lui que vous avez fait tout ce que vous pouviez. Vous obtenez 400 orins.

Q4.107. Elfes et libertéModifier

Phase 1. Au village Modifier

Quand vous regagnez les bords du lac après avoir vaincu Dagon,Q4.90:Des ronds dans l’eau, Rayla la blanche ,qui commande la section locale de la Rose Ardente , vous interpelle avec autorité :Les elfes ,sous la conduite de Toruviel ,ont attaqué le village et retiennent des villageois en otage .L'intervention de l'Ordre est imminente ;Rayla vous laisse une chance d'éviter le bain de sang en intercédant auprès de Toruviel "les elfes auront droit à un procès équitable ,avant d'être pendus , s'ils déposent les armes " Si dans Q3.88. Les héros de Yaevinn, vous avez aidé Siegfried, vous rencontrerez un chevalier de l’ordre près de l'entrée au village qui essayera de vous convaincre de participer à la bataille contre les écureuils.

Phase 2: Jaskier Modifier

Jaskier vient à votre rencontre lorsque vous entrez au village ;il vous apprend qu'Alvin fait partie des otages et que de son côté ,il attend les consignes derrière la maison de Celina .

Phase 3. La décision Modifier

Toruviel apparaît quand vous parlez à Alvin (phase 11 de Q4.93. Alvin). Demandez-lui de libérer les otages. Elle refusera.

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Retrouvez Jaskier (M30.16). A partir de ce moment ,le choix que vous ferez (position neutre ,pro- Scoia'tael ou pro-Ordre )sera sans retour possible et déterminera le chapitre 5 . Retour en arrière : Si vous avez aidé Yaevinn dans Q3.88. Les héros de Yaevinn, vous saurez que les écureuils vous sont reconnaissants. Si vous avez aidé Siegfried, il s'avèrera que l'Ordre a obtenu des fonds supplémentaires. Vous devez faire un choix : aider les écureuils (seulement si vous avez aidé Yaevinn plus tôt), ou, aider l'ordre (seulement si vous aviez aidé Siegfried), ou rester neutre et prendre soin d'Alvin et de Jaskier. Indépendamment de votre décision, Jaskier vous attend près du bateau et Alvin se sauve par téléportation vers une destination inconnue

Phase 4: Neutralité Modifier

Si vous voulez rester neutre, évitez les 2 clans et quittez le village en longeant la rivière .

Phase 5. A l’aide des elfes (ou à l’aide de l’ordre)Modifier

Si vous aidez les écureuils, vous devrez faire face aux chevaliers de l'ordre, et vous combattrez avec des elfes et des nains à vos côté. Si vous choisissez l'opposé, vous pouvez compter sur l'appui de l'ordre.

Phase 6. Après le combat Modifier

Il est temps de retrouver Jaskier

Phase 7. L'adjudant Modifier

Près de la hutte du roi pêcheur (M26.9) vous rencontrez Rayla la blanche, qui vous dit qu'elle a été relevée de son commandement ,ce qui explique pourquoi l'attaque a eu lieu si tôt.

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Phase 8. VizimaModifier

Jasquier vous attend près du bateau ,(M26.8) vous repartez ensemble vers Vizima. Et vers le chapitre 5 .


Quêtes Secondaires et personnagesModifier


Traduction de Shanewolf et adaptation principale d'Isie de Riv supervision Megamat, membres de :

http://www.thewitcherfrance.com

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Solution originale anglaise “unofficial The Witcher Game Guide” se trouve à gamepressure.com

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