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Solution - Chapitre I

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Carte M5 – Les faubourgs de WyzimaModifier

Map M5 - Faubourg de Wyzima

Plantes : Chélidoine, Balisse, Myrte blanc, Berbéris, Ellébore. Monstres (nuit): Barghests, Noyeurs, quelques Goules et un Nadir.
Deux monstres de quêtes ; Ekinoppes, La Bête.

1. Porte du village
2. Feu de camp et Herboriste.
3. La taverne, avec un panneau d’affichage devant l’entrée. S’y trouve un avis concernant le Professeur, ainsi que trois contrats initiant des quêtes. Prenez-les pour initier les quêtes suivantes : Q1.7. Recherché, Q1.8. Contrat sur les Barghests, Q1.9. Contrat sur les noyeurs, Q1.10. Contrat sur les goules
A l’intérieur de la Taverne, vous rencontrerez Olaf le tavernier, Vesna Hood, l’ivrogne, l’antiquaire, le parieur, un barde, Kalkstein (après avoir achevé Q1.16. Souvenirs enfouis) et Zoltan, après l’avoir auparavant croisé près de la (M5.43). Certains personnages sont dans leur chambre durant la nuit. Ils sont inaccessibles durant cette période. Essayez plutôt de les rencontrer de jour. Vous pouvez également gagner quelques Orins en affrontant quelques pugilistes.
Fouillez la Taverne, bien sûr. Vous trouverez deux tonneaux près de l’entrée. Vous pouvez également y stocker gratuitement vos possessions en vous adressant au tavernier. Vous retrouverez votre bien dans n’importe quelle autre auberge. Vous pouvez également méditer à la Taverne (une chambre coûte 5 Orins).
4. Feu de camp.
5. Forgeron.
6. Maison abandonnée.
7. Maison abandonnée.
8. Chapelles du Feu éternel (5 au total).
9. Feu de camp. Le campement du Chasseur.
10. Maison abandonnée.. Penderie: Anneau d’argent avec rubis.
11. Près de l’entrée de la maison se trouve un tonneau. La maison, quant à elle, est une entrée vers le repaire de la Salamandre. Vous pourrez y accéder dans la phase 8 de la quête Q1.6 Sur la piste de la Salamandre.
12. Site d'énergie.
13. Un cadavre. Vous trouverez sur lui des tulipes.
14. Toucher cette pierre augmentera la puissance de votre pouvoir Aard de 50% pendant quelques heures.
15. Une grotte avec un feu de camp.
16. Une maison.
17. Une maison. A l’intérieur se trouve un livre sur les monstres des marais (Noyeurs, Noyadés, Bloedzuiger)
18. Une maison.
19. Une maison. Un tonneau à côté.
20. Une maison.
21. Milice du village. Un garde vous examine pour savoir si vous êtes en bonne santé avant de vous laisser passer.
22. Une chapelle. Vous pourrez y entrer lors de la phase 3 of Q1.20. Un vieux fardeau
23. Une vendeuse à l’étalage proposant de la viande douteuse.
24. Maison de la grand-mère de Vesna.
25. Maison du Révérend. A l’intérieur vous trouverez un morceau d’ambre, un livre sur les bases de l’alchimie et, à la cave, un ouvrage sur les Prophéties d’Ithlinne. Un tonneau est visible près de la porte.
26. Une maison abritant un livre sur les bases de l’alchimie (infos sur des substances additionnelles).
27. Tonneaux.
28. Une maison.
29. Une maison.
30. Une maison.
31. Un tonneau.
32. Maison abandonnée. Non loin se trouve un tonneau. Coffre : Anneau d'argent.
33. La maison d'Abigail. A l’intérieur, un ouvrage sur la magie. Vous pouvez méditer ici.
34. Un feu de camp.
35. Maison d'Odo.
36. Un feu de camp.
37. Site d’énergie.
38. Un feu de camp.
39. Entrée de la Crypte. Fermée jusqu’à ce que vous ayez obtenu une quête de Mikoul (M5.42). A l’intérieur vous trouverez, au sol, une fiole de verre, près du cadavre d’une jeune fille. Dans la crypte se trouve également un cercle de pierres magiques qui vous permettra d’apprendre un nouveau signe : Igni.
40. Maison abandonnée. A l’intérieur: Eclats lunaires, solution de mercure, eau ducale.
41. Maison abandonnée. Il y a un feu de camp à côté. A l’intérieur de la maison vous trouverez un Anneau d’argent et d’ambre.
42. Wyzima. La porte est gardée par Mikoul accompagné de deux autres gardes.
43. A cet endroit, 4 personnages racistes sont prêts à attaquer un nain, Zoltan Chivay. Lorsque vous vous approchez, vous aurez le choix, par le biais d’un dialogue, entre aider Zoltan ou vous désintéresser de la situation. Quelque soit votre choix, Zoltan survivra.
44. Un feu de camp.
45. Un feu de camp.
46. Une maison.
47. Une maison.
48. Deux tonneaux.
49. La maison d'Haren. Il y a un livre à l’intérieur : Contre les non-humains. Derrière la maison se trouvent trois tonneaux. Vous pouvez méditer à l’intérieur.
50. Une maison.
51. Une maison.
52. Porte de Wyzima.
53. Après la fin de la quête Q1.16. Souvenirs enfouis, Mikoul montera la garde à cet endroit.
54. Durant la nuit, c’est ici que vous rencontrerez Nadir – un monstre mentionné par un chasseur (M5.9). Le tuer ouvrira la quête Q1.14. Le monstre du lac. Sur son cadavre, vous trouverez un trophée : Tête de noyeur.
55. Un feu de camp.
56. Une grotte.
57. Un moulin.
58. Si vous avez parlé à Vesna à la Taverne (M5.3), c’est ici que vous la rencontrerez à nouveau, en proie à des ennuis. Vous aurez l’opportunité de la sauver.


Carte M6 – La Crypte des faubourgsModifier

Map M6 - Crypte des Faubourgs

Monstres : Goules, Ozzrel.

1. Cadavre d’Ilsa, la bien aimée de Mikoul. Vous trouverez une fiole de verre près du corps. La sortie est juste à côté.
2. Site d’énergie.
3. Ici vous apprendrez le signe Igni.
4. Cadavre d’homme.
5. Passage effondré. Pour l’ouvrir, vous devrez terminer la quête Q1.16. Souvenirs enfouis. Si vous vous aventurez plus profondément dans la crypte, vous aurez besoin de boire une potion de Chat, la torche n’étant pas une arme très efficace contre les habitants du lieu.
6. Un mur faible. Démolissez-le à l’aide du signe Aard.
7. Un coffre
8. Un corps.
9. Un mur faible. Démolissez-le à l’aide du signe Aard. Deux goules vous attaqueront immédiatement.
10. Un mur faible. Démolissez-le à l’aide du signe Aard.
11. Ozzret – un adversaire coriace. Vous trouverez un trophée sur son cadavre : Tête d’algoule. Vous en emparer active la quête Q1.17. Roi de la crypte.
12. Un coffre contenant une Météorite rouge.
13. Un coffre.


Quêtes PrincipalesModifier

Vous trouverez ci-dessous la liste des quêtes principales de ce chapitre :

Q1.5. Des monstres et des hommes
Q1.6. Sur la piste de la Salamandre. De plus, Q1.6 contient 3 autres quêtes: Q1.15. Jardin secret, Q1.16. Souvenirs enfouis, et Q1.18. Un cri dans la nuit. Vous devez toutes les achever pour clore le premier chapitre, mais sa fin officielle est la phase 13 de Q1.6. Sur la piste de la Salamandre, lorsque Mikoul vous autorise à pénétrer dans Wyzima après que vous lui ayez présenté le permis du Révérend.
Qp.4. Secrets de sorceleurs, une quête entamée lors du Prologue, reste également affichée dans votre journal

Conseil n°28: Le numéro des phases peut changer d’une partie à l’autre. C’est le résultat de la liberté de choix dont vous bénéficiez dans ce jeu. Si vous vous sentez perdu parmi ces numéros, essayez de rechercher dans ce guide un nom de phase correspondant.

Qp.4. Secrets de sorceleursModifier

Phase 1. Secrets volésModifier

Cette quête débute durant le Prologue.

Phase 2. Gagner la confiance des villageoisModifier

Cette phase commence à l’ouverture du chapitre I.

Phase 3. Le repaire de la SalamandreModifier

Cette phase commence lorsque vous parlez des origines de la Bête au Révérend (Phase 11 de Q1.5. Des monstres et des hommes).

Phase 4. Le chef du groupeModifier

Une fois entré dans la maison (M5.11) lors de la phase 9 de Q1.6. Sur la piste de la Salamandre, avant d’affronter le chef de la bande, vous l’entendrez évoquer le nom d’Azar Javed.

Cette quête se poursuivra dans le chapitre II.

Q1.5. Des monstres et des hommesModifier

Phase 1. Les monstres derrière la porteModifier

Vous devez tuer les monstres qui ont pénétré dans le village au début du chapitre I (M5.1).

Phase 2. Le RévérendModifier

Après avoir vaincu les Barghests (M5.1) vous apprenez que c’est au Révérend (M5.22, M5.25) qu’il faut vous adresser pour en apprendre plus sur la Bête.

Phase 3. La Flamme SacréeModifier

Lors de la discussion avec le Révérend, celui-ci vous donnera 5 chandelles avec lesquelles vous devrez, pendant la nuit, allumer les 5 chapelles qui entourent le village (M5.8). Souvenez-vous qu’en remplissant cette mission, vous courez le risque d’être attaqué par des Barghests. Conservez une potion d’Hirondelle prête, au cas où...

Phase 4. L’obscurité tombeModifier

Il semble qu’avoir allumé les chapelles n’a été d’aucune utilité. Retournez voir le Révérend et dites-le lui.

Phase 5. La sorcièreModifier

Le Révérend soupçonne la sorcière d’être responsable des méfaits de la Bête. Rendez visite à Abigail (M5.33) et demandez-lui son avis sur le sujet.

Phase 6. L’innocence d’une sorcièreModifier

Abigail prétend ne pas être responsable de la présence de la Bête. Parlez-lui du démon Alzur, elle vous proposera alors de répondre à une énigme. Si vous désirez l’impressionner, répondez « un homme ».

Phase 7. Pétales de Myrte blancModifier

Abigail possède quelques connaissances sur la Bête, et elle est prête à vous les révéler. Elle pense qu’Alvin est la clé mais il va lui falloir préparer une potion afin d’interroger le garçon. Pour ce faire, vous devez trouver 5 pétales de Myrte Blanc. Si vous n’avez pas la compétence nécessaire pour les récolter, il vous est possible de les acheter à un marchand (M5.2). Si vous possédez le talent « Botanique », sortez et allez récolter quelques pétales près de la porte de Wyzima (M5.1). Abigail vous dira comment reconnaître la plante.

Phase 8. Myrte récupéréModifier

Rapportez les pétales à Abigail.

Phase 9. Concocter le breuvageModifier

Retournez voir Abigail après un moment. Vous n’avez qu’à sortir de sa cabane et y rentrer à nouveau.

Phase 10. La prophétie d’AlvinModifier

Alvin répond à quelques questions. Vous devez à présent aller rendre compte de votre enquête au Révérend. De plus, Abigail vous a donné les Notes de Berengar ainsi que la recette d’une potion nécessitant les restes de la Bête.

Phase 11. En attendant une solutionModifier

Avant que vous ne décidiez d’aller retrouver le Révérend, terminez toutes les quêtes secondaires du chapitre. A l’issue de cette conversation, certaines d’entre elles (notamment celles liées à l’auberge (M5.3)) ne seront plus disponibles. L’histoire se poursuit en phase 7 de Q1.6. Sur la piste de la Salamandre.

Phase 12. La sorcière dans la grotteModifier

Lorsque vous retrouverez Abigail dans une grotte derrière la maison (M5.11), il sera temps de décider de la défendre ou de la remettre aux autorités.
Si vous la livrez aux autorités, Abigail sera exécutée et les villageois vous apporteront leur aide lors de la bataille prochaine contre la Bête (ne comptez pas trop sur eux, ils meurent vite). Une fois la Bête vaincue, le Révérend vous remettra un permis pour pénétrer dans la cité.
Si vous choisissez de sauver Abigail, elle vous aidera durant le combat – en vous soignant. A l’issue de la bataille, cependant, vous serez contraint de combattre les villageois qui vous ont suivi… Tâchez de concentrer vos attaques sur ceux qui attaquent Abigail. Lorsque l’affaire est réglée, fouillez les cadavres. Vous trouverez un permis sur le corps du Révérend. Vous trouverez également un anneau d’argent, de l’ectoplasme et une Trace de l’Au-delà sur les restes de la Bête.

Il est conseillé d'être honnete et de défendre Abigdail, ou dans d'autre cas vous risquez d'être maudit, et n'aurez en plus pas tout l'argent qui se trouve dans les poches du Révérends et d'Odo.


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Le combat contre la Bête peut s’avérer difficile mais il y a un truc. Tout d’abord, buvez une potion d’Hirondelle avant la bataille. Une potion de restauration d’endurance ne vous fera pas de mal non plus. La Bête va convoquer trois Barghests. Si vous les tuez tous les trois, la Bête absorbera leur énergie et récupèrera des points de vie avant d’en convoquer trois autres. Ainsi, prenez garde à ne tuer que deux Barghests (style rapide) avant de vous attaquer à la Bête (style puissant). Utilisez le signe Aard pour tenir les chiens à distance, tout en concentrant vos attaques au glaive sur la Bête.

Phase 13. Bête tuéeModifier

Quelle qu’ait été votre décision à propos d’Abigail, la Bête est morte. Vous avez également obtenu le permis du Révérend (soit il vous l’a donné, soit vous l’avez pris sur son cadavre).

Phase 14. RemerciementsModifier

Si vous avez sauvé Abigail, à présent elle vous remercie.

Q1.6. Sur la piste de la SalamandreModifier

Phase 1. La Salamandre
Au tout début du chapitre I, vous apprenez que le Révérend est la personne la plus à même de vous renseigner sur la Salamandre.

Phase 2-4. Villageois méfiants
Pour résoudre cette quête, vous devez gagner le respect de plusieurs villageois: Odo (M5.35), Haren Brogg (M5.49) et Mikoul (M5.42).
Pour qu’ils acceptent seulement de vous parler, vous devrez leur montrer la chevalière du Feu éternel, que vous obtiendrez du Révérend. Une autre façon d’obtenir cette chevalière est d’aider la Mendiante (M5.18) en lui offrant une potion de Mouette Immaculée.
Odo déclenchera la quête Q1.15. Jardin secret, Mikoul déclenchera Q1.16. Souvenirs enfouis et Haren Q1.18. Un cri dans la nuit.

Phase 5. Confiance gagnée
Une fois ces trois quêtes terminées, retournez voir le Révérend.

Phase 6. La confiance du Révérend
Vous devez achever la quête Q1.5. Des monstres et des hommes pour que le Révérend accepte de vous en dire plus.

Phase 7. La Salamandre
Vous abordez cette phase en évoquant les origines de la Bête auprès du Révérend (phase 11 of Q1.15. Des monstres et des hommes). La clef de la maison qui vous intéresse est en possession de Olaf (M5.3).

Phase 8. La clef
Retournez à l’auberge pour découvrir Shani entourée de bandits, à quelques mètres du cadavre d’Olaf. Après avoir tué les bandits, fouillez-les. Vous trouverez la clef du repaire de la Salamandre sur le corps de l’aubergiste. (M5.11).

Phase 9. Le repaire
Rendez-vous au repaire et tuez les gardes à l’entrée après avoir essayé (en vain) de négocier avec eux. Entrez dans la maison (M5.11) – soyez prêt à y affronter 4 fines lames. Fouillez leur cadavre, quelques tonneaux et les autres containers qui se trouvent dans la pièce. Puis ouvrez la trappe. L’une des conversations de cette scène fera avancer la quête Qp.3. Le secret de Berengar.


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Phase 10. Sortie

Geralt n’étant pas un grand causeur, la conversation dégénère à nouveau en combat. N’oubliez pas de fouiller les corps, en particulier celui du leader de la Salamandre. Vous trouverez sur lui un anneau d’argent, une potion de Chat-huant ainsi qu’un livre sur les Chats-huants. Dans la caverne, vous découvrirez aussi un autre anneau d’argent, un livre sur les Chats-huants, un anneau d’argent avec rubis et une Météorite Bleue. Pour quitter la caverne, rapprochez-vous d’Alvin et lancez un Aard pour détruire le mur.

Empruntez le couloir (les enfants vous suivront) pour retrouver Abigail. Si vous désirez faire l’amour avec elle, dites-lui qu’elle est belle. Quelle que soit votre décision à cet égard, lorsque vous quitterez la grotte, vous devrez faire un choix. La remettre au Révérend ou la défendre.

Phase 11. Le permis
Après avoir vaincu la Bête et achevé Q1.5. Des monstres et des hommes, vous obtiendrez un Permis qui vous autorisera à pénétrer dans Wyzima. Mais, auparavant, vous devez vous rendre à l’auberge (M5.3) pour parler à Shani.

Phase 12. La porte
Shani vous attend – après une courte conversation, elle vous guide jusqu’aux portes de la ville (M5.53).

Phase 13. Wyzima
Mikoul, après vous avoir autorisé à entrer en ville, vous livre à la garde de la ville.

Q1.15. Jardin secretModifier

Phase 1. Les plantes
Cette quête peut être entamée lors de la seconde phase de Q1.6 Sur la piste de la Salamandre. Lorsque vous demandez à Odo (M5.35) comment vous pouvez lui venir en aide (montrez lui auparavant la chevalière du Feu éternel), vous apprenez que des plantes mortellement dangereuses ont poussé dans son jardin – quelques instants plus tard, vous serez amené à les combattre. Il s’agit de deux Ekinoppes – choisissez le style de combat rapide et vous en aurez terminé en un rien de temps. Le fait d’avoir un peu bu ne vous handicapera même pas. Après tout, vous être un pro.

Phase 2. Quête accomplie
Tuez les deux Ekinoppes.

Phase 3. La confiance d’Odo
Retournez voir Odo pour recevoir votre récompense.

Q1.16. Souvenirs enfouisModifier

Phase 1. Les goules
Cette quête est accessible lors de la seconde phase de Q1.6. Sur la piste de la Salamandre. Demandez à Mikoul (M5.42) en quoi vous pouvez l’aider (montrez lui auparavant la chevalière du Feu éternel). Il vous demandera alors de tuer les goules de la crypte (M5.39). Accepter cette mission donne automatiquement accès à la crypte.
Phase 2. Quête accomplie
Tuez toutes les Goules de la crypte et prenez la petite fiole de verre qui se trouve au sol juste après l’entrée, près du corps de la fille (M6.1). De retour auprès de Mikoul (M5.39), vous serez accosté par un alchimiste nommé Kalkstein. Vous serez aussi attaqué par un magicien soutenu par quatre mercenaires de la Salamandre.

Flashback : Si vous avez choisi de combattre l’épouvanteur durant le Prologue, deux des bandits seront remplacés par un chien mutant. Après être venu à bout de vos adversaires, vous découvrirez que cette bataille est la conséquence de votre choix passé.

Phase 3. Le deuxième poste
Il ne vous est pas nécessaire d’attendre que Mikoul se rende à l’autre porte (M5.53) si vous avez simultanément achevé la quête Q1.10. Contrat sur les goules. Dites-lui que vous avez vaincu les goules de la crypte et il vous remettra les 200 Orins promis. Ce faisant, vous apprendrez que la fille morte dans la crypte s’appelait Ilsa, que Mikoul était amoureux d’elle, et que d’autres gardes vont bientôt se rendre dans la crypte à la recherche de trésors.

Q1.18. Un cri dans la nuitModifier

Phase 1. Noyeurs
Cette quête peut être initiée durant la seconde phase de Q1.6. Sur la piste de la Salamandre. Demandez à Haren (M5.49) ce que vous pouvez faire pour lui. Il vous demandera de le débarrasser d’une meute de noyeurs qui rôde près de la rivière, à l’est de sa maison. Vous devez remplir cette mission durant la nuit.

Phase 2. Noyeurs
Tuez 8 noyeurs, puis quelques elfes accompagnés d’un nain apparaissent (Scoia’tael). Ils désirent s’emparer des marchandises de Haren. Vous pouvez les laisser faire ou les en empêcher.
Les laisser emporter les marchandises aura des conséquences dans le chapitre II. Coleman sera assassiné à Wyzima, la quête Q1.19. Le paquet deviendra indisponible et vous ne pourrez pas lui acheter de Fisstech – vous devrez en trouver vous-même sur des bandits morts. Si vous les tuez, lors de la phase 3 de Q2.29 Tour mystérieuse, Golan Vivaldi sera arrêté et vous devrez payer une amende pour lui – 200 Orins. Vous obtiendrez toutefois le livre Portes Secrètes gratuitement au lieu d’avoir à l’acheter 100 Orins.

Phase 3. Les elfes
Si vous tuez les 3 elfes et le nain, vous trouverez sur eux, entre autres, des Inflorescences de bident.

Phase 4. La confiance d’Haren
A l’issue de votre mission, allez retrouver Haren pour recevoir votre récompense. Si vous avez tué les membres de la Scoia’tael, vous pouvez à présent demander à Haren des nouvelles de l’ami disparu de Zoltan : Hoog. Haren vous promettra de se renseigner sur son compte.


Quêtes secondairesModifier

Qp.3. Le secret de BerengarModifier

Phase 1. Berengar
Cette quête commence en parlant à Vesemir à la fin du prologue.

Phase 2. Berengar a abandonné les faubourgs
Parlez au Révérend (M5.22, M5.25) dès que vous en avez l’occasion.

Phase 3. Traqué par la Salamandre
Lorsque vous pénétrez dans le repaire de la Salamandre (M5.11) lors de la phase 9 de Q1.6 À la poursuite de la Salamandre, vous apprenez par l’un des bandits que Berengar a été « interrogé » par lui et ses camarades avant qu’il ne parvienne à s’enfuir vers Wyzima. Cette quête se poursuit dans le chapitre II.

Q1.7. RecherchéModifier

Phase 1. Professeur
Un avis de recherche est posté sur le panneau d’affichage à l’extérieur de la Taverne (M5.3). En le lisant, vous apprenez qu’une récompense de 1000 Orins est offerte pour la capture du Professeur – mort ou vif. Cette quête se poursuit dans le Chapitre II.

Q1.8. Contrat sur les BarghestsModifier

Phase 1. Crânes de barghests
Un avis est posté sur le panneau d’affichage (M5.3). En le lisant, vous apprenez qu’Abigail (M5.33) est prête à payer 100 Orins en échange de 10 crânes de barghests.

Phase 2. Le butin
Vous ne devriez pas avoir de problème pour réunir ces 10 crânes – en vous promenant de nuit, vous croiserez aisément nombre de ces chiens lumineux. Tuez-les. Ils semblent aimer se réunir près des chapelles (M5.8). ... Rapportez les crânes à Abigail (M5.33).

Phase 3. Paiement
Rapportez les crânes à Abigail pour obtenir 100 Orins et 2 Racines de Mandragore.

Q1.9. Contrat sur les noyeursModifier

Phase 1. Cerveaux de noyeurs
Un avis est apposé sur le panneau d’affichage (M5.3). En le lisant, vous apprenez que le Révérend (M5.22, M5.25) offre une récompense à toute personne qui lui rapportera 3 cerveaux de noyeurs. Pour être capable de récupérer un cerveau sur le cadavre d’un monstre, il vous faut posséder les connaissances correspondantes (Entrée de Bestiaire). Le livre dont vous avez besoin se trouve dans une maison avoisinante (M5.17) ou peut être acheté auprès d’Abigail (M5.33).

Phase 2. Le butin
Les noyeurs peuvent être rencontrés de nuit entre la maison d'Haren (M5.49) et les portes de Wyzima (M5.42). Lorsque vous avez récupéré 3 cerveaux, allez voir le Révérend.

Phase 3. Paiement
En rapportant les cerveaux au Révérend, vous recevrez 100 Orins et la bénédiction du Feu Eternel (qui n’apporte rien de particulier).

Q1.10. Contrat sur les goulesModifier

Phase 1. Sang de goule
Une note est apposée sur le panneau d’affichage (M5.3). En la lisant, vous apprenez que Kalkstein a besoin du sang de 3 goules. Tout d’abord, vous devez en apprendre suffisamment sur ces morts vivants. Vous pouvez obtenir les informations nécessaires (Entrée de Bestiaire) auprès de vieilles femmes (M5.16, M5.18, M5.20) si vous leur donnez quelque chose à manger (du pain, par exemple) et ajoutez que vous désirez entendre leur histoire.

Phase 2. Le butin
Vous trouverez des goules dans la crypte (M5.39). Pour y pénétrer, parler à Mikoul (M5.42), ce qui lancera la quête Q1.16. Souvenirs enfouis.

Phase 3. Paiement
Dites à Kalkstein que vous avez le sang dont il a besoin. Il vous paiera 100 Orins et vous offrira un livre sur l’alchimie de base.

Q1.11. RacistesModifier

Phase 1. La rixe
Près de la Porte Sud de Wyzima, vous rencontrerez Zoltan aux prises avec quatre individus racistes prêts à l’attaquer. (M5.43). Si vous le défendez durant la conversation qui suit, cette quête sera annotée dans votre journal.

Phase 2. Aide
Pour achever cette quête, aidez Zoltan à se défaire des racistes et parlez-lui. Fouillez les corps pour en retirer quelques objets mineurs, dont un jeu de dés.

Q1.12. Une partie de désModifier

Phase 1. Une partie de dés
Après avoir sauvé Zoltan près de la rivière (M5.43), vous devriez être en possession d’un jeu de dés trouvé sur le cadavre d’un des malfrats.

Phase 2. Zoltan
Si vous rendez visite à Zoltan à la Taverne (M5.3), il vous apprendra à jouer (vous devez auparavant l’interroger sur le jeu).

Phase 3. Les bases
Apprenez à jouer aux dés avec Zoltan.

Cette quête se poursuit dans le chapitre II.

Q1.13. Poker de dés: NoviceModifier

Phase 1. Premiers pas
Une fois que vous avez appris les bases (Q1.12), demandez à Zoltan s’il connaît d’autres joueurs. Vous apprendrez que vous pouvez jouer avec Odo (M5.35), Haren (M5.49) et Mikul (M5.42).

Phase 2. Zoltan
Battez Zoltan au poker de dés.

Phase 3. Odo joue au poker
Si vous montrez la chevalière du Feu éternel à Odo (Q1.6. Sur la piste de la Salamandre), il sera disposé à vous parler (vous pouvez aussi le saouler). Si vous lui dites que c’est Zoltan qui vous envoie, il admettra être un joueur de poker.

Phase 4. Odo
Battez Odo au poker de dés.

Phase 5. Mikoul joue au poker
Montrez également l’anneau à Mikoul en lui confiant que c’est Zoltan qui vous envoie.

Phase 6. Mikoul
Battez Mikoul au poker de dés.

Phase 7. Série de victoires
Cette phase s’achève lorsque vous avez battu trois adversaires (vous pouvez les vaincre dans un ordre différent, ou tenter de battre également Haren).

La quête elle-même ne prendra fin que dans le Chapitre II, lorsque vous vous mesurerez à un adversaire professionnel. Par exemple en défiant Thalar (M8.26).

Q1.14. Le monstre du lacModifier

Phase 1. Le monstre du lac
Après avoir tué Nadir (M5.54), prenez sa tête (tête de noyeur) pour commencer la quête.

Phase 2. J’ai touché la récompense
Lorsque vous remettrez le trophée au chasseur (M5.9), il vous en donnera 200 Orins.

Q1.17. Roi de la crypteModifier

Phase 1. Roi de la crypte
En achevant la quête Q1.16. Souvenirs enfouis, vous gagnez l’accès au reste de la crypte (M5.39) et l’occasion d’affronter Ozzrel (M6.11). A l’issue du combat, prenez la tête d’algoule sur son cadavre, ce qui activera cette quête.

Phase 2. Trophée
Rapportez la tête au chasseur (M5.9) pour gagner 200 Orins.

Q1.19. Le paquetModifier

Phase 1. Le paquet
Après avoir accompli la quête Q1.18. Un cri dans la nuit, demandez à Haren s’il a d’autres missions à vous proposer. Il vous confiera alors un paquet à remettre à la Taverne de l’Ours Poilu à Wyzima.

Cette quête se poursuit dans le chapitre 2.

Q1.20. Un vieux fardeauModifier

Phase 1. La grotte
Vous obtenez cette quête du marchand Leuvaarden, que vous pouvez rencontrer à l’intérieur de la Taverne (M5.3). Allez rechercher son ami dans la grotte (M5.56).

Phase 2. Restes
Une potion de Chat ne vous sera pas inutile. A l’intérieur de la grotte, vous aurez à affronter des Ekinoppes. Sur l’une d’elles, vous trouverez des restes humains.

Phase 3. L’enterrement
Rapportez-les à Leuvaarden, qui souhaitera que son ami soit enterré dans la chapelle du Révérend. Si vous avez allumé toutes les chapelles du Feu Eternel (phase 3 de Q1.5. Des monstres et des hommes), le Révérend accèdera à votre requête et vous laissera pénétrer dans la chapelle (M5.22).

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Descendez au sous-sol et placez les restes dans le sarcophage. Le Roi de la Chasse apparaît alors (une légère référence aux livres). Vous pouvez gérer votre conversation de diverses manières mais, si vous choisissez de ne pas nier l’existence du destin, vous aurez à combattre le fantôme de Léo. Si vous parvenez à le vaincre, vous découvrirez une Météorite Rouge sur son corps.

Phase 4. Paiement
Retournez à la Taverne pour toucher votre récompense.

Phase 5. Compagnon enterré
Vous obtiendrez 200 Orins pour votre peine.

Q1.21. Rossignol est en retardModifier

Phase 1. Le viol
Si vous flattez Vesna à la Taverne (M5.3), vous la rencontrerez plus tard au croisement des chemins (M5.58), entourée de vauriens. Si vous décidez de lui venir en aide, vous aurez à les affronter tous. Fouillez leur corps – il y a de bonne chance pour que vous y trouviez de l’alcool.

Phase 2. Chez la Grand-mère
Vesna vous demande de l’escorter jusqu’à la maison de sa grand-mère (M5.24) – acceptez.

Phase 3. Attaque de Barghests
En passant près de la seconde chapelle, vous serez attaqué par des Barghests.

Phase 4. Nouvelle attaque
Près de la chapelle suivante, c’est une meute de Barghests qui vous attaquera. Tâchez de concentrer vos attaques sur ceux qui s’en prennent à Vesna – elle est beaucoup plus faible que vous et le succès de cette quête dépend de sa survie. Le style « groupe » est recommandé car il attirera plus de chiens vers vous.

Fichier:Sex Vesna.png
Phase 5. Un rendez-vous

En raccompagnant Vesna chez sa grand-mère (M5.24), n’oubliez pas de lui proposer un rendez-vous. Elle vous dira de l’attendre au vieux moulin (M5.57) à la tombée du jour. Apportez une bouteille de vin.
Rendez-vous au moulin au crépuscule et offrez-lui la bouteille…

Qp.22. Noble art (suite)Modifier

Phase 2. Combat contre Gros Fred
Fred se trouve à l’intérieur de la Taverne (M5.3). Défiez-le.

Phase 3. Victoire contre Gros Fred
Après l’avoir battu, vous pourrez choisir une récompense. L’Anneau d’argent semble être l’objet le plus précieux.

Cette quête se poursuit dans le chapitre II.

Optionnel : Faire l'amour avec une paysanneModifier

Fichier:Sex Peasant Girl.png

Une fois le bouquet de tulipes récupéré sur le cadavre en M5.13 , il faut trouver une paysanne habillée en vert qui se balade dans les environs des points M5.18 et M5.17. (par temps de pluie elle s'abrite près de la maison en M.20)
Lui offrir les fleurs puis lui proposer d'aller dans un coin isolé.









Optionnel : Le Voyageur Modifier

Voyageur.png

Voyageur

Parlez au Voyageur que vous rencontrez sur la route qui mène de la Taverne des Faubourgs à Wizima. Il se souvient que vous l'aviez aidé à Novigrad à le débarrasser de garkains alors qu'il ne pouvait pas vous rémunérer à ce moment-là. Il vous remet 100 orins.




Solution originale anglaise “unofficial The Witcher Game Guide” se trouve à gamepressure.com

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