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Quête « Sentinelle »
Chapitre(s) 2
Localisation(s) Quartier du Temple
Marais
Donnée par Vaska
Récompense Quest Items Sephirot Nehtza + Substances Golems obsidian heart + 2500 XP
Relié Tour mystérieuse
Monolithes
Unités de reconnaissances


Primary quests

Sentinelle est une quête du Chapitre II qui commence quand Kalkstein demande à Geralt de discuter de la tour du mage avec Vaska. Elle lui dit ce qu'elle sait et lui donne une carte de tarot dont elle n'a plus besoin. Cette carte révèle comment vaincre le golem qui détient l'une des clés de la tour.

Guide Modifier

Bestiary Golem full

Quest Items Tarot card Quest Items Lightning rod

Après avoir commencé la quête «Tour mystérieuse », Geralt se heurte à quelques accrocs. Notemment, il a besoin de dix sefirot pour entrer dans la tour et il ne peut en trouver que huit. Il paraîtrait que la neuvième se trouve à l'intérieur d'un golem de pierre dans la sépulture du golem dans les marais. Avec la carte de tarot que Vaska lui a donnée et les conseils de Kalkstein, le sorceleur apprend qu'il doit d'abord réveiller le golem et ensuite le vaincre pout obtenir cette sefira.

Pour réveiller le golem il y a pas mal de va et vient, et c'est coûteux. D'abord, Geralt doit se procurer un paratonnerre soit de Malcolm Stein (qui charge 50 Items Oren), ou de l'armurier de l'Ordre (qui a besoin d'instructions et qui charge 70 Items Oren). Lorsque le choix meilleur marché est clair (le forgeron), tout dépend du choix d'alliance de Geralt pendant la quête «Unités de reconnaissances ». Ensuite, une fois que le paratonnerre est en main, il y a la question de la façon dont provoquer un orage. Les druides peut-être ? Mais oui ! …pour quelques Items Oren de plus.

Une fois que toutes les préparations sont en place, il y a toujours le combat avec la sentinelle. Alors notre héros part pour la sépulture du golem dans les marais. Là, il trouve la bête en question et met le paratonnerre en place. Le druide aura déjà provoqué l'orage, alors ça ne prendra pas longtemps pour que le premier coup de foudre réveille le monstre. Il ne semble pas très heureux de se faire réveiller.

Ensuite, les courses commencent. Geralt doit activer chacun des trois poteaux pour chacune des trois "parties" du combat. Activer les deux premiers poteaux n'est pas compliqué. C'est le troisième qui peut poser des problèmes. Geralt doit absolument rester en dehors du triangle encadré par les poteaux lorsqu'il active le troisième, autrement il se fait frapper par la foudre. Également, le golem doit être à l'intérieur de la même zone ou il n'est pas frappé.

Il faut que la foudre frappe le golem trois fois pour le tuer. Enfin, il peut être "dépecé" et la sefira Neh'tza ainsi que son cœur d'obsidienne peuvent être extraits. Voilà !

Notes Modifier

  • Voir aussi la traduction du guide « Gamepressure »
  • Il faut faire attention en activant les poteaux de pierre pour électrocuter le golem. Il faut absolument rester en dehors du triangle ou vous serez frappé par la foudre et en fonction de votre niveau, cela pourrait vous tuer instantanément.
  • Le golem se déplace assez lentement, alors si vous êtes frappé par la foudre et pas tué, courez en cercles jusqu'à ce que votre niveau de vitalité revienne à 100% avant de continuer. Le golem ne "guérit" pas.
  • La dixième sefira est fournie par le détective, ne perdez pas votre temps à la chercher.
  • Vous pouvez vous battre contre le golem en utilisant des moyens ordinaires, vous n'êtes pas obligé d'utiliser les poteaux magiques, mais cela rend le combat plus difficile (mais pas impossible).
  • Vous pouvez obtenir de l'aide si la quête «Unités de reconnaissances » a déjà été proposée, mais que vous n'avez pas encore choisi de l'accepter. Le camp de l'Ordre est tout près de la Sépulture du golem. Vous pouvez attirer le golem vers le camp, et les chevaliers de l'Ordre vous aideront de bon cœur. Notez aussi que les membres de l'Ordre qui meurent en attaquant le golem peuvent être fouillés pour trouver des orins ou de l'équipement. (Ils seront probablement tous tués.)
  • Vous pouvez également attirer le golem vers le camp de la Scoia'tael, et vous servir du fait que le petit pont qui mène au camp est trop étroit pour le golem. Le golem ne peut pas se servir du pont, alors il reste planté là et vous pouvez le bombarder de boules de feu avec le signe d'Igni.
  • Les poteaux deviennent actifs pour de bon après cette quête (même quand il ne pleut pas), alors si vous avez des ennuis dans les marais, vous pouvez attirer la bête qui vous pourchasse vers les poteaux et bing ! Problème résolu.
  • Il n'est pas strictement nécessaire de commencer avec le poteau portant l'étiquette «1 » (C'est vrai ! Mais il faut commencer quelque part.) Il faut tout simplement les toucher dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous pouvez commencer avec n'importe quel.
  • Attendez un orage naturel. Complétez d'autres quêtes, les orages se produisent assez souvent dans les marais, ou méditez près du feu de camp à intervalles courts. Vous pouvez également sauvegarder et recharger votre partie, les chances sont bonnes qu'il pleuve après avoir rechargé la partie (environ une fois sur quatre).

Phases Modifier

Une carte de tarot Modifier

Vaska m'a raconté l'histoire de la tour. Pour ouvrir sa porte, je dois consulter une carte de tarot qui montre comment vaincre le gardien de la tour, un golem. Je devrais en discuter avec Kalkstein.

Le paratonnerre Modifier

Pour réveiller le golem, il faut que je provoque la foudre et que je me procure un paratonnerre. Facile ! Je dois d'abord trouver un artisan : l'orage ne me servira pas à grand-chose sans le paratonnerre. Je dois trouver un artisan qui me fabriquera le paratonnerre.

De l'argent pour le nain / l'armurier Modifier

Items Squirrel tail
Le forgeron nain me demande 50 orins pour le paratonnerre. Je dois lui apporter l'argent. Je dois apporter 50 orins au nain (500 XP) ou
Logo Order of the Flaming Rose
L'armurier de l'Ordre me fabriquera un paratonnerre pour 70 orins. Je dois lui apporter l'argent. Je dois apporter 70 orins à l'armurier (500 XP)

L'orage Modifier

Items Squirrel tail
J'ai acheté le paratonnerre au forgeron. Je dois maintenant trouver le moyen de provoquer un orage dans les marais. Je vais commencer par me rendre sur place. Je dois allez voir les druides dans les marais pour trouver le moyen d'y provoquer un orage. (–50 Items Oren) ou
Logo Order of the Flaming Rose
J'ai acheté le paratonnerre au forgeron. Je dois maintenant trouver le moyen de provoquer un orage dans les marais. Je vais commencer par me rendre sur place. Je dois allez voir les druides dans les marais pour trouver le moyen d'y provoquer un orage. (–70 Items Oren)

Druides Modifier

Les druides peuvent commander aux forces de la nature, donc peut-être pourraient-ils invoquer un orage pour moi. Cela dit, je ne crois pas qu'ils le feront gratuitement. Je vais demander aux druides d'invoquer un orage.

De l'argent pour les druides Modifier

Les druides peuvent provoquer un orage pour moi, mais ils me réclament 500 orins en échange. Je dois leur apporter l'argent ou attendre un orage naturel. Je dois payer les druides 500 orins pour l'orage.

Astuce : Vous pouvez épargner ce montant en placent le paratonnerre dans le golem lorsqu'il pleut, même s'il ne pleut qu'un tout petit peu et la cinématique commencera.

Le golem Modifier

J'ai payé les druides. J'espère que l'orage vaudra le prix que j'ai payé. Je dois maintenant trouver le golem, placer le paratonnerre dans sa main et attendre la foudre. Je dois placer le paratonnerre dans la main du golem.
(–500 Items Oren)

Réveiller le golem Modifier

Le golem s'est réveillé. Je dois le vaincre pour accéder à la tour et à la sefira. Je dois vaincre le golem.

La sefira Modifier

J'ai terrassé le golem. Je dois extraire la sefira. Je dois extraire la sefira du golem. (2000 XP)

La sefira Modifier

J'ai trouvé une nouvelle sefira cachée à l'intérieur du golem. Ça n'a pas été de tout repos ! J'ai vaincu la sentinelle.

Les détails terminent ici.

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