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Quête « Enquête : Quartier des Marchands »
Chapitre(s) 3
Localisation(s) Quartier du Temple
Quartier des marchands
Marais
Donnée par Declan Leuvaarden
Récompense 5500 XP
Relié Aucun pardon
Diplomatie et chasse
La belle et la bête
Les hommes du roi
Pistage dans la ville
Pistage dans la ville II


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Enquête : Quartier des Marchands est une quête donnée à Geralt par Declan Leuvaarden après le banquet au début du chapitre III. Elle permet au sorceleur de poursuivre son enquête sur la Salamandre.

Guide Modifier

Un officier de la garde

Après le banquet et le tête-à-tête avec la princesse Adda, Triss vient trouver Geralt pour lui annoncer que leur hôte, Declan Leuvaarden, a une proposition à faire au sorceleur. Il veut la perte de la Salamandre et sa mystérieuse organisation a réussi à déterminer qu’elle possède des cellules dans le Quartier du Temple et dans les marais ; il voudrait que Geralt y enquête et trouve des preuves d’une activité criminelle.

Cela enclenche deux nouvelles quêtes : « Pistage dans la ville » et « Diplomatie et chasse », que Geralt doit remplir avant de retourner au Nouveau Narakort pour apporter les preuves à Declan, à savoir un document crypté et une clef pour le décrypter.

Le marchand demande à Geralt de repasser plus tard, le temps de déchiffrer le document. L’information qu’il contient donne la localisation de la troisième cellule de la Salamandre dans la ville, mais elle se trouve dans la zone bouclée du quartier. Declan a heureusement un agent infiltré dans la garde de la ville. Notre héros doit donc trouver cet officier qui patrouille dans les rues et se faire reconnaître au moyen d’un mot de passe. Geralt n’est pas convaincu par le procédé, mais se met en route.

&nbsp Les deux premiers officiers ne reconnaissent pas la phrase codée, mais le troisième est le bon. Il sera dans les égouts de la ville à minuit, et ce pour deux heures. L’entrée se trouve près de la porte de Maribor. Le sorceleur s’y rend à l’heure prévue et traverse tout le tunnel. L’officier de la garde se trouve au bout avec quelques hommes qui placent alors une échelle sous le soupirail. Geralt peut alors se rendre dans la zone barricadée du quartier des Marchands.

Une porte ouverte au bout d’une allée attire son attention, et de fait il s’agit du repaire de la Salamandre. Il s’y glisse et écoute la conversation des bandits avec un inconnu mystérieux qui apparaît dans le miroir d’Hartmann, un télécommunicateur. L’inconnu refuse d’allouer des fonds à la Salamandre et leur fait ses adieux. Les bandits ont alors tôt fait de remarquer le sorceleur qui les élimine rapidement. Il nettoie ensuite le sous-sol, puis décide de
Rendez-vous dans les égouts
trouver des preuves, en particulier une pierre de pouvoir sur le corps d’un mage. Il remarque alors que l’inconnu est toujours « connecté » dans le miroir ; celui-ci complimente le sorceleur et se présente comme Radovid. Il n’a aucune intention de financer cette organisation criminelle, mais ils ont des intérêts communs et il admet qu’il a jadis considéré une alliance comme possible. Il passe le bonjour à Adda avant de disparaître.

En cherchant davantage, Geralt trouve une pierre étrange sur un trépier près du miroir, qui semble avoir joué un rôle dans la communication et intéressera sûrement Triss ou Leuvaarden. Il quitte ensuite le repaire, mais soudain la zone grouille de Salamandres, même sur les toits. Il en égorge discrètement un qui s’était isolé pour satisfaire un besoin naturel, puis continue, mais avant qu’il ait pu attaquer, c’est un loup-garou qui surgit et s’occupe des bandits un par un.

La bête n’a pas besoin d’aide pour décimer les criminels, mais étonnamment elle épargne un marchand ivre qui passait par là. Quand elle repère Geralt, elle prend la fuite et le sorceleur s’élance à sa suite. Il est soudain pris par surprise et assommé,
Scenes Witcher meets werewolf.jpg

Le loup-garou

mais seulement pour se relever rapidement et continuer la poursuite. Le loup-garou finit par l’acculer, mais alors il lui parle et révèle son identité : le capitaine Vincent Meis !

Vincent demande à Geralt ce qu’il a trouvé dans le repaire de la Salamandre. Geralt peut le lui dire ou non, selon qu’il veut ou non coopérer avec la bête. Ils débattent de la « monstruosité » et Geralt doit choisir : tuer le « monstre » ou le laisser partir. Cette décision aura des répercussions sur la suite et fera avancer la quête « Identité ».

Tuer le loup-garou : Geralt décide de tuer le loup-garou, car un monstre est un monstre, et un sorceleur tue les monstres. C’est ainsi. Alors que la bête est presque vaincue, elle reprend l’apparence de Vincent qui supplie le sorceleur de l’épargner. Il a à nouveau le choix de le faire ou non, mais il refuse et le tue. ou
Épargner le loup-garou : Geralt décide qu’au-delà des apparences, Vincent n’est pas un monstre au fond de lui, et il le laisse partir. Vincent le remercie et s’enfuit sur les toits.

Après cet épisode, Geralt doit trouver une sortie, car la poursuite l’a mené dans un endroit complètement fermé. Il trouve une porte menant à une ancienne forge, dans le cellier de laquelle il trouve le repaire de Vincent, remplie d’armes. Une trappe dans le sol mène aux égouts. Une fois sorti, il retourne au Nouveau Narakort pour parler à Declan, mais celui-ci l’envoie parler à Triss, car elle s’y connaît davantage en magie.

Triss reconnaît immédiatement la pierre comme une « pierre de vision », mais elle a besoin de temps pour l’examiner. Quand Geralt revient la voir, elle a localisé la position de l’endroit avec lequel se faisait la liaison et l’a marquée sur sa carte. Geralt s’y rend aussitôt et découvre qu’il s’agit du repaire de Radovid, qui s’y trouve en chair et en os. Ils parlent et le sorceleur, recoupant les informations politiques et son avis sur Adda et Philippa Eilhart, comprend qu’il s’agit du roi Radovid ; il lui en fait part, ce qui amuse beaucoup le souverain. Ils se séparent en bons termes et notre héros peut retourner faire son rapport à Triss et à Leuvaarden. La quête s’achève ainsi et « Aucun pardon » commence.

Notes Modifier

  • Voir aussi la traduction du guide « Gamepressure ».
  • Peu importe par lequel des officiers de la garde Geralt commence lorsqu’il cherche l’agent secret au début de la quête ; il doit toujours essayer trois fois avant de trouver le bon.
  • Geralt peut entrer dans les égouts après 23h, inutile d’attendre minuit.
  • Épargner le loup-garou permet d’avancer dans la quête « La belle et la bête » alors que le tuer la fera échouer ; cependant, vous obtiendrez un poil de loup-garou pour créer l’élixir Ire de loup-garou.
  • Dans le sous-sol du repaire de la Salamandre se trouve un coffre avec beaucoup de butin (par exemple, quatre anneaux, de l’or et du suif de chien).
  • La rencontre avec Radovid à la fin de la quête met à jour « Les hommes du roi », mais elle n’est pas indispensable pour finir le chapitre. Geralt dit deviner qu’il s’agit du roi grâce à son entourage et à sa chevalière, mais étrangement Radovid est seul et ne porte pas d’anneau.

Phases Modifier

La requête de Leuvaarden Modifier

Leuvaarden m'a demandé d'infiltrer les cellules locales de la Salamandre. Je dois commencer par terminer mes recherches dans le Quartier du Temple et dans les marais avant de pouvoir me lancer dans cette entreprise. Je devrais y trouver des documents de la Salamandre. Je dois terminer mes recherches dans le Quartier du Temple et dans les marais.

Les documents Modifier

J'ai les deux documents. Je pense qu'il est temps de retourner voir Leuvaarden. Il est temps de retourner voir Leuvaarden.

Analyse des documents Modifier

Je dois revenir voir Leuvaarden plus tard. Il analyse les documents trouvés dans la base de la Salamandre. Je dois revenir voir Leuvaarden plus tard. (500 XP)

L'officier Modifier

Je dois rencontrer un officier de Temeria qui patrouille dans Wyzima. Il va me guider vers le repaire de la Salamandre. Je dois lui dire un mot de passe et il doit me répondre par un autre. Tout cela paraît très secret et clandestin, mais Leuvaarden pense que c'est nécessaire... Je dois rencontrer le contact de Leuvaarden. Je dois chercher un officier de Temeria qui patrouille dans Wyzima.

Fiasco Modifier

Raté. Très bien, j'avoue que c'était un fiasco. Heureusement, ils ne savaient rien de ce dont je parlais. Je dois trouver l'agent secret. Je dois rencontrer le contact de Leuvaarden parmi les officiers de Temeria qui patrouillent dans Wyzima.

L'erreur Modifier

Pff, c'était moins une ! Où est cet agent ? Je dois rencontrer le contact de Leuvaarden parmi les officiers de Temeria qui patrouillent dans Wyzima. (500 XP)

Le repaire de la Salamandre Modifier

Je peux m'introduire dans le repaire de la Salamandre par les égouts. Les alliés de Leuvaarden ont laissé une échelle pour moi dans les égouts. Cela me permettra de rejoindre le quartier des Marchands. Je dois être près de l'échelle à minuit. Je dois descendre dans les égouts et rencontrer l'agent secret à minuit.

Le territoire de la Salamandre Modifier

Il faut que je sois plus prudent. Le repaire de la Salamandre se trouve là-bas : dans le secteur interdit du Quartier des Marchands. Je dois me rendre dans le Quartier des Marchands.

L'observateur indiscret Modifier

La pierre magique ! Quelque chose me dit que c'est peut-être la clef de l'énigme. Il me la faut, mais je devrais peut-être commencer par observer ce que font les Salamandres. Je dois m'emparer de la pierre magique, mais il vaut peut-être mieux commencer par observer ce que font les Salamandres.

La pierre magique Modifier

J'ai la pierre magique. Ce doit être ainsi que les membres de la Salamandre contactent leur quartier général. Je devrais montrer la pierre à Triss. Je dois montrer la pierre à Triss et à Leuvaarden. (500 XP)

Radovid Modifier

J'ai parlé de Radovid à Vincent. Pourquoi le roi de Redania parlerait aux agents de la Salamandre ? Chercheraient-ils désespérément de nouvelles sources de financement ? Il est temps de déterminer ce que je vais faire de Vincent le loup-garou. (500 XP)

Loup-garou tué /Une vie épargnée Modifier

Tuer le loup-garou : J'ai rencontré un loup-garou en revenant du repaire de la Salamandre. C'était Vincent, le capitaine de la garde. J'ai décidé de le tuer : il ne restait aucun espoir pour lui, c'était devenu une bête indomptable. Je dois montrer la pierre à Triss et à Leuvaarden. Je dois absolument montrer la pierre à Triss et à Leuvaarden. (500 XP) ou
Épargner le loup-garou : J'ai rencontré un loup-garou en revenant du repaire de la Salamandre. C'était Vincent, le capitaine de la garde. J'ai décidé de l'épargner, car j'ai su voir dans ses yeux de bête féroce quelque chose d'humain... de l'espoir. Je dois montrer la pierre à Triss et à Leuvaarden. Je dois absolument montrer la pierre à Triss et à Leuvaarden. (1000 XP)

Au secours de Triss Modifier

Leuvaarden ne connaît rien à la magie. Il m'a envoyé voir Triss. Je dois aller voir Triss et lui parler de la pierre.

Les arrangements Modifier

Je dois repasser au banquet plus tard. Triss me dira ce qu'ils ont décidé avec Leuvaarden. Je dois repasser au banquet et parler à Triss ou à Leuvaarden. (2500 XP)

Enquête terminée Modifier

J'ai détruit les bases de la Salamandre dans le Quartier des Marchands et j'ai appris où se trouvait leur nouvelle base. Ils ne s'en sortiront pas, cette fois. J'ai résolu l'enquête. Il est temps d'affronter les coupables.

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